به گزارش خبرگزاری ایمنا، بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه اثرگذار، نقش مهمی در انتقال فرهنگ و ارزشهای یک ملت دارند؛ در فرهنگ ایرانی، این بازیها میتوانند به معرفی تاریخ، ادبیات، هنر و آداب و رسوم کشور بپردازند و به بازیکنان این امکان را بدهند که با محیطهای فرهنگی و تاریخی ایران آشنا شوند، چراکه بازیهای رایانهای از طریق داستانها و شخصیتهای ملی، میتوانند احساس تعلق به فرهنگ ایرانی را در نسل جوان تقویت کنند و آنها را به ارزشهای بنیادینی چون وحدت و همبستگی اجتماعی نزدیکتر کنند.
در زمینه دفاع مقدس نیز بازیهای رایانهای میتوانند به روایت داستانهای حماسی این دوران بپردازند و بر این اساس با ایجاد محتوای غنی از واقعیتهای تاریخی و حوادث جنگ، میتوانند تجسم عینی از سختیها و فداکاریهای رزمندگان ایرانی را ارائه دهند؛ این نوع بازیها نهتنها به یادآوری شهدای جنگ کمک میکند، بلکه میتواند در زمینه تقویت روحیه مقاومت و پایداری در برابر چالشها نیز به جوانان آموزش دهد.
بر این اساس سبک اکشن، از محبوبترین سبکهای بازی بین گیمرهاست و امروزه بسیاری از بازیهای محبوب گیمرها در این ژانر قرار میگیرد. در بازیهای اکشن عکسالعمل، هماهنگی چشم و دست، همچنین زمان عکسالعمل گیمر به چالش کشیده میشود.
زیرژانرهای محبوب سبک اکشن، شامل موارد زیر میشود:
سبک تیراندازی یا Shooter
در بازیهای تیراندازی شما میتوانید به دشمنان از دید اولشخص یا سومشخص تیراندازی کنید.
سبک مبارزهای یا Fighting
در بازیهای سبک مبارزهای یا Fighting، تمرکز بر مبارزات تن به تن است. این زیرژانر سابقه بسیار طولانی دارد و جزو محبوبترین سبکها در طول تاریخ است.
عملیاتهای متعدد هوایی، کماندویی و دریایی در تاریخ هشتساله دوران دفاع مقدس و حتی پس از آن در جریان دفاع از حرم اهل بیت (ع) در عراق و سوریه یا حتی جبهه مقاومت و نبردهای ۳۳ روزه حزبالله لبنان با رژیم صهیونیستی و نقشآفرینی شهیدان سردار قاسم سلیمانی و دیگر قهرمانان کشورمان، میتواند دستمایه تولید بهترین انواع بازیهای رایانهای باشد.
دفاع مقدس و بازیهای رایانهای
در این میان غفلت از گنجینه دفاع مقدس در راستای بهرهگیری برای تولید انواع بازیهای رایانهای تا جایی است که رهبر معظم انقلاب اسلامی پس از گذشت چهار دهه از دوران دفاع مقدس در دیداری که بهتازگی، هشتم آذر ۱۴۰۳ با دستاندرکاران برگزاری کنگره بزرگداشت شهدای استان اصفهان داشتند، فرمودند: «من پیشنهاد میکنم که خود واحدهای نظامی اصفهان هم در این قضیه فعال بشوند؛ حالا مثلاً واحدهای سپاه، لشکر امام حسین، لشکر نجف، یا تیپ قمر [بنیهاشم] که حالا [البته] الان آن منطقه جزو اصفهان نیست؛ آنوقت ظاهراً به نظرم جزو اصفهان بود یا مثلاً واحدهای ارتش، پایگاه هشتم [که] کم کار نداشته در این قضیه، مرکز توپخانه در اصفهان و بقیه مراکزی که وجود داشتند، اینها بنشینند شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلیشان یا احیاناً قبل و بعد آن را بیان کنند، به چه وسیله؟ به شکل بازیهای رایانهای.»
ایشان به تشریح و تبیین اهمیت بازی در بیان و انتقال مفاهیم دوران دفاع مقدس به نسل جوان پرداختند و بیان کردند: «امروز در دنیا بازیهای رایانهای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر مینشینند طراحی میکنند بازی جنگ بین ایران و خودشان را و جوری طراحی میکنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای رایانه و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. مثلاً باید اینجوری حرکت کرد.»
المانهای مقاومت و استقبال جهانی از صنایع خلاق فرهنگی
مسعود حسنلو، دبیر ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاستجمهوری در گفتوگو با خبرنگار ایمنا موضوع دفاع مقدس و مقاومت را از جذابترین اتفاقات تاریخ معاصر در منطقه دانست که میتواند دستمایه بازیسازان شود و اظهار کرد: سال گذشته بنیاد ملی بازیهای رایانهای سعی کرد به فرایند بازیسازی با موضوع و محوریت مقاومت بپردازد و به مجموعههای بازیساز انگیزه دهد و شرایط آنها را تسهیل کند.
وی افزود: از منظر مخاطب قائل به این مسئله هستیم که یک بازار بهشدت بکر و بزرگی در حوزه محصولات مقاومت وجود دارد. با وجود اقبال جهانی که نسبت به مسئله فلسطین و مقاومت شکل گرفته است، میتوانیم در این زمینه موفق باشیم.
دبیر ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاستجمهوری تاکید کرد: تصور میکنم اگر تولیدکنندگان محصولات ما از جمله حوزه صنایع خلاق بهصورت ویژه و بازیهای رایانهای و انیمیشن این بازار را بشناسند و ریسک کنند و برای این بازار جهانی محصول تولید کنند، یک تجربه موفق در حوزه صنایع خلاق شکل خواهد گرفت، بنایراین اگر المانهای مقاومت و دفاع مقدس در حوزههای بازی و انیمیشن و ملزومات آنها ورود کند مورد استقبال قرار خواهد گرفت.
حسنلو به بیان نیازهای این حوزه پرداخت و تصریح کرد: تنها نیاز است دستگاههای متولی و حاکمیت ایجاد انگیزه کنند که وظایف اصلی آنها است؛ لازمه این موفقیت برای اهالی و فعالان این اکوسیستم ریسکپذیری است که وارد بازار شوند، بنابراین تصور میکنم که این تجربه موفق شکل خواهد گرفت.
وی به تحلیل توان داخلی برای تولید بازیهای رایانهای و انیمیشن پرداخت و ادامه داد: ما در حوزه صنایع خلاق در یک مرحله به زیرساخت فرهنگی و روایی نیاز داریم که در این خصوص پیشینه خوبی داریم، اما همچنان استفاده درستی از آن نشده است.
وی خاطرنشان کرد: مرحله دوم نیازمندی به نیروی انسانی متخصص در این فضاها است و مرحله سوم سرمایهگذاری است؛ ما در زمینه نیروی انسانی نیز وضعیت خوبی داریم، هماکنون آثاری که در ایران تولید میشود، نسبت به هزینهای که صرف میشود، آثار فاخری است.
دبیر ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاستجمهوری گفت: اگر انیمیشنی در دنیا با ۵۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار تولید میشود، این عدد در ایران کمتر از یک میلیون دلار است، در حالی که سطح کیفی آن ۷۰ درصد و در رده اول دنیاست، بنابراین ما از لحاظ نیروی انسانی و پیشینه فرهنگی و روایی دچار مشکل نیستیم و نیازها قابل وصول است.
حسنلو مهمترین مانع این عرصه را سرمایهگذاری دانست و ادامه داد: بزرگترین مشکل حوزه صنایع خلاق سرمایهگذاری است؛ تمام هزینهای که در کشورمان در حوزه فرهنگ صرف میشود، ۱.۵ میلیارد دلار است که این عدد در حوزه صنایع خلاق به کمتر از ۵۰ میلیون دلار میرسد، در صورتی که هزینه تولید یک انیمیشن و بازی رایانهای در دنیا چندین برابر این بودجه است. اگر بتوانیم سرمایهگذاری درستی در این فضا کنیم، بهطور قطع خواهیم توانست بازخورد خوبی داشته باشیم. ما نمونههای موفقی در این زمینه داشتهایم که با سرمایهگذاری درست و نگاه به بازار بینالملل موفق شدهاند.
وی ورود به بازار بینالمللی با هدف تأثیرگذاری فرهنگی را رسالت بازیسازان ایرانی دانست و گفت: اگر سرمایهگذاری درست صورت بگیرد، این جریان با سرعت قابل رشد خواهد بود؛ تلاشهایی برای ایجاد صندوق تخصصی بازیهای رایانهای و انیمیشن صورت گرفته است. زیرساختهای قانونی این صندوقها نظیر اعتبار مالیاتی طرح و توسعه در معاونت علمی ایجاد شده است تا بتوان سرمایهگذارها را جذب کرد. از همه مهمتر سرمایهگذاری مردمی است که باید در این فضا به وجود آید، اما ما همچنان در ابتدای این مسیر هستیم و بهطور قطع کافی نیست، اما جوانههایی است که اگر خوب آبیاری و رشد داده شود، میتواند نوید آینده خوبی را بدهد.
بازیهای رایانهای و غفلت سنگین دستگاه فرهنگی
به گزارش ایمنا، ۴ تا ۷ درصد اقتصادی (GDP) جیدیپی کشورها را صنایع خلاق تشکیل میدهد و این عدد در کشورهای مختلف همچنان رو به افزایش است، در حالی که در کشورمان ایران کمتر از یک تا ۲ درصد است، بنابراین در کشورمان با توجه به ظرفیتهای فنی و نیروی انسانی امکان جهش اقتصادی وجود دارد، اگر با توجه به اشتراکات فرهنگی کشورمان بتوانیم تولید محتوای مناسب و متناسبی را برای کشورهای اسلامی منطقه و همسایه داشته باشیم، این عدد میتواند افزایش چشمگیری داشته باشد.
صنایع خلاق به لحاظ اقتصادی و ارزآوری همچنین به لحاظ فرهنگی پتانسیل بالایی دارد، چراکه این صنایع وابسته به انسانهاست و خلاقیت انسانپایه است، بنابراین ما با جمعیت ۸۵ میلیوننفری اگر بخواهیم به سهم یک درصدی کشورمان در این زمینه برسیم باید حداقل به عدد ۸۵ میلیون دلار برسیم. در کشوری همچون ژاپن در حوزه انیمیشن ۱۰ تا ۱۵ میلیون دلار درآمد بهدست میآید و ما در ایران چنین ظرفیتهایی را داریم، چراکه صنایع خلاق به تعداد انسانها قابل توسعه است و سقف و محدودیتی در آن وجود ندارد.
پیمایش سال ۱۴۰۰ در زمینه بازیهای رایانهای نشان میدهد که ما در ایران سالانه ۲۲ هزار میلیارد تومان در این زمینه گردش مالی داریم. سهم بازار اسباببازی نیز عددی نزدیک به ۴۰۰ تا ۵۰۰ میلیون دلار برآورد میشود؛ ورود به این عرصه میتواند ضمن جلوگیری از خروج ارز از کشورمان، موجب ورود سرمایه شود، اما به نظر میرسد حاکمیت و دستگاه فرهنگی کشورمان در زمینه صنایع خلاق وظیفه اصلی خودش را انجام نداده است تا بتواند تأثیرگذار و جریانساز باشد و اتفاقاتی که تاکنون صورت گرفته است با تعداد خرد بوده است که دستاوردهای خوبی را در زمینه انیمیشن، بازی و سرگرمی، نوشتافزار و اسباببازی رقم زده است، اما بهاندازهای که به صداوسیما و مسئله فیلم و تصویر توجه شده است، به مسئله بازی و انیمیشن توجه نشده است.
نظر شما