به گزارش خبرنگار ایمنا، قاسم خداوردیلو در مراسم افتتاحیه پنجمین کنفرانس بین المللی بازیهای رایانهای که در تالار فارابی دانشکده تربیتی دانشگاه اصفهان برگزار شد، اظهار کرد: پس از طی مراحل پژوهش و ذائقه سنجی در نهایت برای عرضه تولیدات خود در حوزه بازیهای رایانهای باید وارد بازار شویم تا با کسب درآمد تولیدات بهتر و با بالاتری را ارائه کنیم.
وی با بیان اینکه صنعت بازیهای رایانهای در ایران شکل گرفته است، افزود: هم اکنون ۳۰ میلیون گیمر در ایران وجود دارد و استفاده از این بازیها در شهرهای مدرنی که با مشکلات ترافیکی دست به گریبان هستند، بیشتر است.
مدیر ارتباطات با بخش خصوصی مرکز ملی فضای مجازی خاطر نشان کرد: ۱۸۰ شرکت فعال در این حوزه، در ایران به تولید و عرضه محصولات خود میپردازند و امیدوارم با وجود نوسانات اقتصادی، به جای تعطیلی این شرکتها شاهد توسعه و ترقی آنها باشیم.
خداوردیلو عنوان کرد: ۸۵ درصد از حوزه بازیهای رایانهای در ایران در اختیار خارجیها است و تولید کننده داخلی تنها ۱۵ درصد از بازار این حوزه را در اختیار دارد در حالی که با توجه به اطلاعات کسب شده از بازار، این حوزه هزار تا ۱,۲۰۰ میلیارد تومان نقل و انتقالات مالی دارد.
وی ادامه داد: در این بین، بازیهای موبایلی حجم بیشتری از حوزه بازیهای رایانهای را به خود اختصاص میدهد.
مدیر ارتباطات با بخش خصوصی مرکز ملی فضای مجازی تاکید کرد: یکی از چالشهای شرکتهای داخلی، پیشی گرفتن شرکتهای خارجی همانند سوریل در تکنولوژی به کار گرفته است که موجب میشود شرکت ایرانی از همان ابتدا برای ورود به بازار با چالش مواجه شود.
خداوردیلو گفت: بازیهای نوستالژیک رتبه نخست را در بازار ایران دارد که مبتنی بر فرهنگ و ادب ایرانی است.
وی با اشاره به نقش اساسی بازار در این حوزه و لزوم توجه به آن، تاکیدکرد: امروزه تاکید صرف بر آموزش بدون ارتباط مؤثر پژوهشها با بازار مصرف، موجب شده تا فارغ التحصیلان پس از اتمام تحصیلات به کار در حوزههای دیگر مشغول شوند.
بزرگترین چالش عرضه بازیهای رایانهای در ایران، تبلیغات است
مدیر ارتباطات با بخش خصوصی مرکز ملی فضای مجازی اظهار کرد: بزرگترین چالش عرضه بازیهای رایانهای در ایران، تبلیغات است و تبلیغ درهرکدام از مراجع، از جمله ماهواره، تلویزیون و شبکههای اجتماعی از جمله ایستاگرام، تلگرام و فیس بوک، مشکلاتی دارد، به طور مثال هزینه آپلود برای تبلیغ در فیس بوک، در ایران ۲۰ برابر افغانستان است.
خداوردیلو افزود: وجود این چالشها برای تبلیغ یک بازی موجب شده تا موفقیتهای کمتری برای درآمدزایی وجود داشته باشد.
وی با اشاره به راهحلها برای برون رفت از شرایط کنونی، گفت: چنانچه نتوانیم طی چهار سال آتی، سهم داخلی خود را در حوزه بازیهای رایانهای از ۱۵ درصد به حداقل ۴۰ درصد برسانیم، درصد کنونی نیز هر روز کاهش پیدا میکند، بنابراین پژوهشهای دانشگاهی باید به بازار متصل شود تا با انجام نیازسنجی، تولیدات به صورت هدفمند عرضه شود.
مدیر ارتباطات با بخش خصوصی مرکز ملی فضای مجازی عنوان کرد: معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری با اقدامات شایسته آقای ستاری در قالب شرکتهای دانش بنیان و مؤسسات فرهنگی خلاق با شرایط و ضوابطی که دارند سعی میکنند در این حوزه به فعالیت بپردازند.
خداوردیلو تصریح کرد: مرکز رسانههای دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ۲۹ بند در آئیننامه ساماندهی حمایتی دارند که بر طبق آن میتوانند از طرحهای فرهنگی دیجیتال حمایت کنند، بنیاد ملی بازیها نیز که وابسته به وزارت ارشاد است میتواند از این حوزه حمایت کند.
وی با بیان اینکه سال ۹۶-۹۵، سند ملی بازیهای رایانهای را در شورای عالی فضای مجازی تصویب، تاکید کرد: در این سند پیش بینی شده در چه مسیری حرکت شود تا درصد بازار داخل کشور در این حوزه افزایش پیدا کند، برخی از این بندها اجرایی شده و برخی دیگر اجرایی نشده است.
مدیر ارتباطات با بخش خصوصی مرکز ملی فضای مجازی ادامه داد: تا زمانی که این سند به طور کامل اجرایی نشود، چشم انداز خوبی در این حوزه پیش بینی نمیشود و در کنار حمایت سازمانهای دولتی و شبه دولتی، بخش خصوصی باید با خوداتکایی نقش حمایتی خود را در زنجیره ارزشی این حوزه طراحی کند تا این حرکت ماندگار شود.
خداوردیلو تاکید کرد: شرکتهایی که بعد از سال ۹۲، بدون اتکا به حمایتهای دولتی و برپایه خلاقیت و بخش خصوصی به فعالیت پرداختند، پایدار بوده و فعالیتهای درجه یکی را در حوزههای مختلف انجام میدهند.
وی ادامه داد: مرکز ملی فضای مجازی در زمینه مشاوره و کسب اعداد و ارقام، آماده حمایت، رفع موانع و همکاری با فعالان حوزه بازیهای رایانهای است.
نظر شما