به گزارش خبرگزاری ایمنا، ورزشهای الکترونیک که به اختصار Esports نامیده میشوند، در چند دهه اخیر به یکی از برجستهترین و محبوبترین پدیدههای فرهنگی و ورزشی جهان تبدیل شدهاند. این نوع ورزش که رقابت در بازیهای ویدئویی را شامل میشود، از یک سرگرمی ساده فراتر رفته و به صنعتی عظیم و پررونق با میلیاردها دلار درآمد سالانه تبدیل شده است. ورزشهای الکترونیک نشاندهنده تلفیق جذاب فناوری، خلاقیت و مهارتهای انسانی است و هر روز جایگاه بیشتری در میان مردم بهویژه نسلهای جوان پیدا میکنند.
در تعریف ورزشهای الکترونیک میتوان گفت که این حوزه شامل مسابقات حرفهای بازیهای ویدئویی است که در آن بازیکنان یا تیمها بهصورت حضوری یا آنلاین با یکدیگر به رقابت میپردازند. این مسابقات میتوانند در انواع مختلفی از بازیها مانند بازیهای استراتژیک، تیراندازی اولشخص، ورزشی و شبیهسازی برگزار شوند. بازیهایی نظیر League of Legends، Dota 2 ،Counter-Strike: Global Offensive و FIFA از محبوبترین عناوین در این حوزه هستند که طرفداران میلیونی در سراسر جهان دارند.
یکی از عوامل کلیدی در رشد ورزشهای الکترونیک، پیشرفت فناوریهای دیجیتال و گسترش اینترنت پرسرعت است. در گذشته، بازیهای ویدئویی بیشتر یک فعالیت انفرادی یا محدود به جمعهای دوستانه بود، اما با ظهور بازیهای آنلاین و شبکههای اجتماعی، این سرگرمی به یک فعالیت جهانی تبدیل شد. اکنون بازیکنان میتوانند با افراد دیگر از سراسر جهان بازی کنند، تیم تشکیل دهند و در مسابقات جهانی شرکت کنند. همچنین، توسعه پلتفرمهای استریمینگ نظیر Twitch و YouTube Gaming این امکان را فراهم کرده است که طرفداران بهراحتی مسابقات را دنبال کنند و خود نیز به استریم کردن محتوا بپردازند.
ورزشهای الکترونیک از نظر اجتماعی نیز تحولات قابلتوجهی ایجاد کرده است. بسیاری از جوانان به جای تماشای ورزشهای سنتی همچون فوتبال یا بسکتبال به تماشای مسابقات بازیهای ویدئویی روی آوردهاند. این تغییر نگرش موجب تبدیل ورزشهای الکترونیک به یکی از ابزارهای مهم در سرگرمی دیجیتال شده است. برگزاری تورنمنتهای بزرگ با جوایز میلیوندلاری، پخش زنده مسابقات از شبکههای تلویزیونی و جذب اسپانسرهای معتبر از جمله ویژگیهای برجسته این صنعت هستند که آن را با ورزشهای سنتی قابل مقایسه کردهاند.
علاوه بر جنبههای سرگرمی، ورزشهای الکترونیک تأثیرات مثبتی نیز در زمینههای آموزشی و مهارتی دارند. بازیکنان حرفهای در این حوزه نیازمند سطح بالایی از تمرکز، تفکر استراتژیک، هماهنگی چشم و دست و کار تیمی هستند. تمرینات منظم و برنامهریزیشده در ورزشهای الکترونیک میتواند به تقویت این مهارتها کمک کند. همچنین شرکت در این مسابقات فرصتهایی برای یادگیری مهارتهای مدیریت زمان، تحمل فشار روانی و برقراری ارتباط مؤثر فراهم میکند.
با این حال، ورزشهای الکترونیک با چالشهایی نیز روبهرو است. از جمله این چالشها میتوان به مشکلات مربوط به اعتیاد به بازی، فشارهای روانی بر بازیکنان حرفهای و عدم شناخت کافی از این حوزه در برخی جوامع اشاره کرد. برخی افراد هنوز ورزشهای الکترونیک را بهعنوان یک فعالیت ورزشی واقعی نمیپذیرند و آن را تنها سرگرمی میدانند، این در حالی است که تلاشهای گستردهای در سطح جهانی برای بهرسمیت شناختن این رشته و رفع این سوءتفاهمها در حال انجام است.
بهطور کلی، ورزشهای الکترونیک بهعنوان پدیدهای نوظهور و پیشرفته، نقش مهمی در آینده صنعت سرگرمی، ورزش و فناوری ایفا خواهند کرد. این حوزه نه تنها فرصتهایی برای بازیکنان و طرفداران ایجاد میکند، بلکه به پلی میان فرهنگهای مختلف تبدیل شده است. با توجه به رشد سریع این صنعت، میتوان انتظار داشت که در سالهای آینده، ورزشهای الکترونیک به یکی از پایههای فرهنگ دیجیتال و ورزش جهانی تبدیل شود.
در خصوص ورزشهای الکترونیک در جهان و عملکرد ایران خبرنگار ایمنا گفتوگویی با لقمان شاورانی، رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک داشته است که مشروح آن را در ادامه میخوانید.
ایمنا: تعریف کلی از ورزشهای الکترونیک برایمان داشته باشید.
شاورانی: منشأ لفظ ورزشهای الکترونیک مدیریت و تغییرات رویکرد بازیهای ویدئویی است. در گذشتههای دور این نوع سرگرمیها با دستگاههای الکترونیکی همچون تلویزیون انجام و با عنوان بازیهای ویدئویی شناخته میشد. با پیشرفت تکنولوژی عنوان بازیهای رایانهای و از ۲۵ سال پیش در ساختارهای متعدد ورزشی جهان اصطلاح بازیهای الکترونیک را به خود گرفت، یعنی همه دستگاههایی که با تجهیزات الکترونیکی، کامپیوتری و مکانیکی برای سرگرمی، تفریح و ورزش ساخته میشوند. در سال ۲۰۰۶ کمیته بینالمللی المپیک و شورای آسیا ورزشهای الکترونیک را به عنوان یک رشته جدید ورزشی به رسمیت شناختند.
رباتیک، متاورس، بازیهای رایانهای با PC، کنسول، بازیهای VR و بازیهای AR در قالب ورزشهای الکترونیک تعریف شدهاند و ۱۵۶ کشور عضو فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک واقع در کره جنوبی هستند، همچنین کمیته بینالمللی المپیک بهطور رسمی برگزاری المپیک ورزشهای الکترونیک بهطور مجزا با میزبانی عربستان را اعلام کرد.
ایمنا: فکر میکنید ورزشهای الکترونیک در ایران چه جایگاهی دارد؟
شاورانی: انجمن ورزشهای الکترونیک در سازمان تربیتبدنی سابق در سال ۱۳۸۴ راهاندازی شد و ذیل یک فدراسیون ورزش فعالیت داشت، اما این انجمن هم اکنون بهطور مستقل ذیل سازمان ورزشهای قهرمانی وزارت ورزش و جوانان فعالیت دارد و در حال تبدیل شدن به فدراسیون ورزشی است. ورزشهای الکترونیک در ایران قدمت و علاقهمندان بسیاری دارد.
ایران از لحاظ بازیکن حرفهای و سابقه جزو پنج کشور برتر و پیشرو در این حوزه است، همچنین در خاورمیانه و غرب آسیا رتبه نخست را به خود اختصاص دادهایم. در کشور روزانه ۳۰ تا ۳۵ میلیون نفر مرد و زن از این بازیها به مدت یک تا سه ساعت در سنین مختلف استفاده میکنند، بنابراین ورزشهای الکترونیک در ایران فضای مناسب و وسیعی دارد، اما شرایط تحریمها و اینترنت کاستیهایی است که ممکن است در آینده مشکلساز شود.
ایمنا: تفاوت ورزشهای الکترونیک و بازیهای ویدئویی معمولی چیست؟
شاورانی: امروزه بازیهای ویدئویی همان ورزشهای الکترونیک هستند و تفاوتی ندارند. درواقع ورزشهای الکترونیک یک صنعت و رشته ورزشی است که همه این موارد را در شاخههای گوناگون خود جای میدهد، بنابراین تمام بازیهایی که با دستگاه الکترونیکی انجام میشود، عنوان ورزشهای الکترونیکی را به خود میگیرد.
ایمنا: آیا این نوع ورزش در ایران بهعنوان یک حرفه شناخته میشود؟
شاورانی: وقتی در بازیهای آسیایی هانگژو چین مدال Esport محاسبه شد در ایران نیز بهعنوان رشته و ورزش حرفهای شناخته و وارد المپیک نیز میشود. ناگفته نماند که حرفهای شدن اول این ماجرا نیست و نیازمند یک ساختار قوی و مناسب در موضوعاتی از قبیل باشگاهداری است. راهاندازی صنعت در حوزه ورزشهای الکترونیک، باشگاهداری، بازیکنهای حرفهای و ورود و خروج مجموعههای خصوصی مقدمات حرفهای شدن این ورزش است.
ایمنا: وضعیت بازیکنان ورزشهای الکترونیک در ایران از نظر سطح و حرفه چگونه است؟
شاورانی: بازیکنان ایرانی در حوزه Esport وضعیت مطلوبی دارند. ایران در دو بازی فوتبال الکترونیک فیفا و فوتبال الکترونیک PES که امروزه با نام efootbal شناخته میشود قهرمانی جهان، آسیا و طلای این رشتهها را دارد، همچنین در بازیهای NBA، بسکتبال و Need for speed از جایگاه خوبی برخوردار هستیم، البته ایران در بعضی از بازیهای تیمی PC که با استفاده از کامپیوتر انجام میشود با توجه به شرایط بازی، ظرفیتها و زیرساختهای لازم از لحاظ کیفیت سطح بالایی دارد، اما به دلیل موضوعاتی از قبیل نمایندگی بازی، اینترنت پرسرعت و فیلترینگ نمیتواند به مقامآوری تکیه کند.
ایمنا: به نظر شما آیا برگزاری مسابقات ورزشهای الکترونیک با چالشهای مالی هم روبرو است؟
شاورانی: برگزاری مسابقات از جنبه اسپانسر، کسب حمایتهای مالی وضعیت مطلوبی دارد، اما مهمترین نکته ساماندهی فضای نقل و انتقال مالی در بازیهای الکترونیک است. موارد مالی گستردگی و ابعاد بزرگتری به خود گرفته و بازیکنان بیشتری را نیز جذب میکند، زیرا در کشور هزینههای پرداختی برای مسابقات با توجه به تعداد بازیکنان، اعداد و ارقام کمتر از نرخ جمعیت میباشد.
ایمنا: آیا مسابقات رسمی ورزشهای الکترونیک در ایران برگزار میشود؟ مسابقات بینالمللی چطور؟ آیا تاکنون در ایران برگزار شده است؟
شاورانی: در ایران سالانه دو مسابقه رسمی قهرمانی کشوری و ملی برگزار میشود. لیگ ورزشهای الکترونیک نیز در کشور بهصورت آنلاین و حضوری برگزار میشود. در گذشته میهمان کشورهای خارجی بودهایم، اما به دلیل تحریمها و نبودن اسپانسرهای خارجی میزبان مسابقات بینالمللی نبودیم.
ایمنا: دستهبندی بازیهای Esport را برایمان تشریح کنید.
شاورانی: استراتژی بیوقفه (real time strategy)، تیرانداز اول شخص، مبارزهای، بازیهای رقابتی چندنفره، civilization، Dota2، fortnite از انواع دستهبندی ورزشهای الکترونیک هستند.
ایمنا: در هر تیم بهطور معمول چند بازیکن وجود دارد؟
شاورانی: در بازیهای تیمی بهطور معمول پنج نفر شرکت دارند و یک نفر ذخیره است. بازیهای انفرادی تکنفره است، بعضی از بازیها نیز دو بازیکن دارد که تیمی و انفرادی محسوب نمیشوند. بهطور معمول بازیها انفرادی و تیمی تعریف و انجام میشوند.
ایمنا: آیا بانوان هم در این رشته حضور فعال دارند؟ اگر حضور کمرنگی دارند، آیا تصمیمی برای ایجاد تیم بانوان گرفته شده است یا خیر؟
شاورانی: انجمن در دو سال اخیر فعالیتهای وسیعتری را با وجود مشکلات ایجادشده از سوی بنیاد بازیهای رایانهای در حوزه بانوان آغاز کرد. نخستین تیم بانوان در رشته CSGO در ایران راهاندازی شد و در مسابقات جهانی شرکت کرد. برترین فرد هر قاره به مسابقات بخش حضوری جهانی که به میزبانی عربستان برگزار شد، وارد شد و پنج بازیکن تیم ایران برای نخستینبار در این مسابقات شرکت کردند.
به گفته کارشناسان، بازیکنان با توجه به دفعات حضور در مسابقه عملکرد قابل قبول و عالی داشتند و این اتفاق بزرگی برای ایران بود. هماکنون در ایران پس از شیوع بیماری کرونا بانوان به این رشته علاقهمند و جذب شدهاند و انتظار میرود که بانوان همراه آقایان نیز در مسابقات ملی و برونمرزی نیز شرکت کنند.
ایمنا: اقبال و آینده این رشته را چطور ارزیابی میکنید؟
شاورانی:ریشه ورزشهای الکترونیک در جهان در بخش نرمافزار و سختافزار توسعه و گسترش پیدا میکند. با توجه به ورود دنیا به عرصه جدید فضای مجازی (متاورس) و حوزههای نوین تکنولوژی بخش مهمی از ورزش، تفریح و سرگرمی در حوزه Esport تعریف میشود و روزانه شاهد اتفاقات و بازیهای جدید هستیم. با توجه به شرایط زیست بومی و ساختاری که در جهان تغییر میکند (ساختوسازهای شهری و شهرنشینی)، علاقه مخاطبان، ارزان بودن و در دسترس بودن ، اقبال این رشته بهتر و بیشتر میشود.
ایمنا: فکر میکنید زیرساختهای کنونی ورزشهای الکترونیک در ایران چگونه است؟
شاورانی: درباره موضوع زیرساخت ایران عقب است. در کنار شهر تهران قرار بود یک ورزشگاه بزرگ با زمینهای مختلف در یک مجموعه وسیع راهاندازی شده و بخشی از آن مخصوص ورزشهای الکترونیک باشد. Esport در همه کشورهای دنیا استادیوم ویژه دارد. مهمترین دغدغه ما نیز در آینده داشتن یک استادیوم اختصاصی برای ارائه خدمات است. انجمن برای این موضوع از طریق سازمانهای مختلف همچون شهرداری تهران پیگیر است و احتمال موفق شدن و ایجاد فضای ویژه در تهران برای ورزشهای الکترونیک وجود دارد.
ایمنا: بزرگترین موفقیت کشور در زمینه ورزشهای الکترونیک چیست؟
شاورانی: بزرگترین موفقیت کشور همراه بودن و همسان شدن با اتفاقات جهانی است. ایران در بخشهای مختلف علمی، آموزشی، ورزشی و فرهنگی سرآمد بوده و مشهوریت ایرانیان زبانزد همه جهان است. مهمترین نیاز ما فراهمشدن زیر ساختها برای عقب نماندن از رقیبان و از دستندادن متخصصان و افراد حرفهای است.
ایمنا: شرایط ورود به عرصه ورزشهای الکترونیک برای بازیکنان ایرانی چگونه است؟
شاورانی: ورود بازیکنان در طول ۱۷ سال گذشته از طریق بخشنامهها و برگزاری مسابقات استانی بود. امروزه با توجه به تغییر و پیشرفت امکانات ارتباطات جمعی ماهانه اطلاعات و فراخوانهای مختلفی از طریق زیرمجموعههای انجمن انتشار پیدا میکنند و بازیکنان در رشتههای گوناگون ثبتنام و شرکت میکنند. سپس در مراحل مختلف افراد برتر انتخاب و وارد اردو میشوند و مطابق با شاخصهای مختلف اعضای تیمملی را معرفی میکنند.
ایمنا: شرایط حضور در تیمملی و دوره بعدی مسابقات چه زمانی است و چه بازیهای در این مسابقات شرکت داده میشود؟
شاورانی: مطابق برنامهریزیهای انجام شده در اسفند ۱۴۰۳ دو دوره مسابقات کشوری عنوان المپیک ورزشهای الکترونیک در تهران و دیگری با نام انتخاب مسابقات جهانی فیجیتال در یکی از شهرهای کشور برگزار میشود. فیجیتال فعالیت ورزشی جدید در Esport است. در این رشته بازیکنان فوتبال فیفا را بازی میکنند و بهسرعت پس از پایان وارد سالن فوتسال میشوند و بهطور واقعی بازی میکنند. سپس نتایج دو مسابقه جمع و تقسیم بر دو و برنده بازی مشخص میشود. مسابقات فیجیتال اسفند برگزار میشود و نفرات برتر به مسابقات جهانی امارات اعزام میشوند.
نظر شما