بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

اسباب بازی‌ها و به ویژه بازی‌های فکری به‌عنوان یکی از اولین عناصر ارتباطی افراد با دنیای بیرون نقشی مؤثر در تربیت آن‌ها دارد اما در این میان یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های مسئولان و خصوصا رهبر انقلاب تولید داخلی این محصولات است تا جایی که بیان کردند :«چقدر سر قضیه تولید اسباب‌بازی داخلی جذاب حرص خوردم!»

به گزارش خبرگزاری ایمنا، اسباب‌بازی‌ها و وسایل بازی به‌عنوان یکی از اولین عناصر ارتباطی نوزادان با دنیای بیرون نقشی مؤثر در شکل‌گیری شخصیت آن‌ها دارد، بر خلاف این اهمیت در سال‌های اخیر شاهد بوده و هستیم که بیشتر اسباب‌بازی‌ها و از سمتی بازی‌های فکری که کودکان از سنی به بعد با آن سر و کار زیادی دارند در خارج از کشور تولید می‌شود و به‌طور طبیعی این تولیدات و محصولات با فرهنگ ایرانی-اسلامی در تضاد است و اهمیت این امر تا آنجایی است که رهبر معظم انقلاب در روز ۱۹ آذر ۱۳۹۲ در دیدار با رئیس و اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی بیان کردند:

«تهاجم فرهنگی یک حقیقتی است که وجود دارد؛ می‌خواهند بر روی ذهن ملّت ما و بر روی رفتار ملّت ما - جوان، نوجوان، حتّی کودک - اثرگذاری کنند؛ این بازی‌های اینترنتی از جمله همین است؛ این اسباب‌بازی‌هایی که وارد کشور می‌شود از جمله همین است که من چه‌قدر سر قضیّه تولید اسباب‌بازی داخلیِ معنی‌دار و جذّاب حرص خوردم با بعضی از مسئولین این کار که این کار را دنبال بکنند؛ البتّه بحمدالله ظاهراً این‌جا یک تصمیمی در این زمینه گرفته شد، حالا ان‌شاءالله همان تصمیم را هم دنبال کنید که اجرایی بشود؛ خب، دوستان ما آمدند در یکی از دستگاه‌های فعّال و مسئول، عروسک‌های خوبی درست کردند؛ خوب هم بود؛ اوّل هم حساسیت طرف مقابل را - یعنی مخالفین را، خارجی‌ها را - برانگیخت که این‌ها آمدند در مقابل باربی و مانند این‌ها، این [عروسک‌ها] را درست کردند؛ ولی نگرفت. من به این‌ها گفتم که اشکال کار شما این است که شما آمدید به فلان نام، یک پسری را، یک دختری را آوردید در بازار، این عروسک شما را بچّه‌ی ما اصلاً نمی‌شناسد - ببینید، پیوست فرهنگی که می‌گوئیم این‌ها است - خب، یک عروسک است فقط، در حالی که مرد عنکبوتی را بچّه ما می‌شناسد، بتمن را بچّه‌ی ما می‌شناسد. ده بیست فیلم درست کرده‌اند، این فیلم را آن‌جا دیده، بعد که می‌بیند همان عروسکی که در فیلم داشت کار می‌کرد، در مغازه هست، به پدر و مادرش می‌گوید این را برای من بخرید؛ عروسک را می‌شناسد؛ این پیوست فرهنگی [است‌]. شما بایستی این عروسک را که ساختید، در کنار ساخت عروسک، ده بیست فیلم کودک درست می‌کردید برای این‌که این عروسک معرّفی بشود پیش بچّه‌ها؛ بعد که معرّفی شد، آن‌وقت خودشان می‌خرند، [ولی‌] وقتی معرّفی نشد، بازار ندارد و ورشکست می‌شود؛ و ورشکست شد. یعنی یک چنین دقّت‌هایی را بایست کرد. به‌هرحال این تهاجم فرهنگی به این شکل یک واقعیتی است.»

رهبر معظم انقلاب در دیدار با با رئیس و اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی: چه‌قدر سر قضیّه تولید اسباب‌بازی داخلیِ معنی‌دار و جذّاب حرص خوردم.

بر همین اساس و با توجه به اهمیت این موضوع به سراغ چند از فعالان و کارشناسان حوزه بازی‌های فکری و رایانه‌ای رفتیم تا کمی بیشتر بادغدغه‌ها، فرازها نشیب‌های این عرصه آشنا شویم؛ احسان رحمانیان عضو هیئت امنای اسباب بازی‌های ایران و عضو تولید کنندگان اسباب بازی‌های داخلی در گفت‌وگو با خبرنگار ایمنا اظهار می‌کند: تا الان بازی‌های بسیار خوبی تولید کرده‌ایم اما آنگونه که باید، دیده نشده است، در بحث بازی‌های فکری که از دغدغه‌های همیشگی‌ام بود و هم اینکه در حوزه اسباب بازی، اتفاقات خوبی در کشور رخ نداده است و فرهنگ استفاده از اسباب بازی خارجی بر بازار اسباب بازی و بازی‌های فکری غالب است به خاطر اینکه عدم نظارت در این حوزه و هم اینکه برنامه و سیاست صحیح در راستای تولیدات با کیفیت داخلی وجود ندارد.

مطالبه‌ای که بر زمین ماند

وی می‌افزاید: بازوی اجرایی این کار که کانون فرهنگی پرورشی فکری کودکان است نیز هنوز به صورت جدی نتوانسته نظارت اجرایی، دقیق و کامل در حوزه اسباب بازی داشته باشد و همانگونه که ملاحظه می‌کنید بسیاری از بازی‌هایی که با فرهنگ ما هم‌خوانی ندارد مانند مافیا در بازار به سرعت پخش می‌شود و صداوسیما به صرف جذابیت شروع می‌کند از آن‌ها بازی ساختن و اتاق فکری نیست توجه کنند در محتوای بازی چه چیزی به مخاطب انتقال می‌دهند.

عضو هیئت امنای اسباب بازی‌های ایران و عضو تولید کنندگان اسباب بازی‌های داخلی بیان می‌کند: برای نمونه بازی مِنچ که حدود ۹۰ سال پیش آلمان برای ایران ساخت و این بازی محضِ ایران تولید شد و تاکتیک این بازی به این صورت است که شما پشت سر هر حریفی که قرار بگیرید آن رقیب خود را با خودخواهی از سر راه برمی‌دارید که فردمحوری را به جای جامعه‌محوری و خودخواهی به جای دیگرخواهی به شخص آموزش داده می‌شود که نمود آن را در جامعه مشاهده خواهیم کرد.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

رحمانیان ادامه می‌دهد: در حوزه بازی و اسباب بازی نظارتی وجود ندارد و این درحالی است که در خارج از کشور و به صورت مداوم در حال ساخت بازی‌های فکری هدفمند برای مردم ما هستند، بازی‌هایی که هیچ سنخیتی با فرهنگ و هویت ایرانی اسلامی ندارد و نتیجه این موارد را در آینده می‌بینیم.

عضو هیئت امنای اسباب بازی‌های ایران و عضو تولید کنندگان اسباب بازی‌های داخلی بیان می‌کند: همین دلایل ما را بر آن داشت که به ساخت و تولید بازی‌های فکری مطابق با فرهنگ و هویت ایرانی اسلامی بپردازیم تا از طریق ناخودآگاه با کودکان ارتباط برقرار کرده و از راه بازی به کودکان آن‌ها را اصلاح کنیم.

رحمانیان خاطرنشان می‌کند: کیفیت بازی‌های داخلی بسیار بالاست و قیمت‌های آن‌ها نیز نسبت به بازی‌های خارجی بسیار رقابتی و مناسب است اما وزارت صمت پس از چندین سال ممنوعیت، واردات اسباب بازی آزاد اعلام شد که این تصمیم نادرست، آثار بسیار سوئی بر تولیدات داخلی داشته و موجب تعطیلی چندین کارگاه تولیدی داخلی شده است.

عضو هیئت امنای اسباب بازی‌های ایران: نداشتن صنف، یکی از مشکلات تولید اسباب بازی در کشور است.

وی یادآوری می‌کند: از مشکلات دیگر در تولید اسباب بازی در کشور نداشتن صنف است که باعث مشکلات بسیاری برای تولیدکننده اسباب‌بازی در پی دارد مانند عدم دستیابی به امکانات دولتی و… و بر این اساس تولید اسباب بازی یا با صنف پلاستیک و یا با صنف تحریر تلفیق می‌شود.

عضو هیئت امنای اسباب بازی‌های ایران و عضو تولید کنندگان اسباب بازی‌های داخلی می‌افزاید: رهبر معظم انقلاب حدود ۱۷ سال پیش بر کاراکتر دارا و سارا تاکید فراوان داشته و فرمودند که باید دو شخصیت دختر و پسر ایرانی اسلامی تولید شود که متأسفانه انجام نشده است.

اسباب بازی‌ها، فرصتی برای تجربه امن کودک با اطرافیان

همچنین علیرضا لولاگر دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران با بیان اینکه اسباب بازی اولین وسیله‌ای است که نوزاد انسان با آن ارتباط می‌گیرد، اظهار می‌کند: براساس علم روانشناسی و پزشکی ثابت شده که شخصیت کودکان در سه سال اول حیات به شکل جدی از اطراف خود تأثیر می‌پذیرد و شناخت و نگاه آن‌ها به جهان در همان چند سال اول حیات او شکل می‌گیرد، در نتیجه چند سال نخست زندگی فرد در شکل‌گیری شخصیت وی نقش بسیار زیادی دارد.

وی می‌افزاید: در نتیجه تأثیر اسباب بازی به‌عنوان اولین وسیله‌ای که کودک در سنین آغازین عمر با آن در ارتباط است، به خصوص در زندگی شهری امروزه که ارتباط کودک با طبیعت بسیار کم شده و اسباب بازی وسیله‌ای شده است که شناخت کودک از جهان و محیط اطراف را تسهیل می‌کند و امکان تجربه امن بسیاری از موضوعات زندگی را برای کودک در این سن فراهم می‌کند.

دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران بیان می‌کند: در گذشته نیاز جدی اسباب بازی دیده نمی‌شد چون شکل زندگی و محیط اطراف کودک متفاوت بود اما امروزه به واسطه تغییرات سبک زندگی، لزوم حضور اسباب بازی و شناختی که آن برای کودک فراهم‌می‌کند را باید با دریچه دید متفاوتی بررسی کرد، نه به عنوان یک کالای لوکسی که شاید ممکن است در گذشته نیاز جدی آن دیده نمی‌شد بلکه امروزه بسیار نقش مهمی در شکل‌گیری شخصیت کودک ایفا می‌کند.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

لولاگر ادامه می‌دهد: تمایزی که برای بازی فکری و رومیزی قائل می‌شویم، به طور معمول از سنین ۶تا۷ سال به بعد برای کودک انسان موضوعیت پیدا می‌کند یعنی از سنینی که اسباب بازی به‌عنوان مفهوم محصولاتی که فقط به‌عنوان یک کار حرکتی بدون هدف که فقط با آن بازی کردن اتفاق می‌افتد، این محصول تبدیل می‌شود به محصولی که به آن گِیم، بازی‌های دورهمی یا رومیزی گفته می‌شود چگونگی برنده شدن، روند بازی و قوانین بازی که ذهن انسان باید به نسبتی از پختگی فکری رسیده باشد که بتواند مفاهیم قوانین بازی و روند بازی را درک کند.

وی اظهار می‌کند: نگاه جدید به موضوع بازی رومیزی و تولید آن‌ها با توجه به اینکه تکنولوژی پیچیده‌ای نداشتند و با کیفیت قابل قبولی در کشور داریم، در ایران از حدود یک دهه پیش آغاز شده و نگاه نو در مورد بازی‌های فکری در کشورهای اروپایی و آمریکایی نیز به ۲۸ تا ۳۰ سال قبل برمی‌گردد.

دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران می‌گوید: در ابتدای امر بخشی از بازی‌ها بومی سازی شد اما بخش دیگری از بازی‌های خارجی به صورت رواج بی‌رویه کپی عین به عین تولید شدند اما چون بازی‌های خارجی اِلِمان‌ها و ویژگی‌های فرهنگی مشخصی را همراه خود دارند، نظارت کافی بر جلوگیری از کپی عین به عین آن‌ها نبود و شاهد رواج بی‌رویه کپی اسباب بازی‌های خارجی بوده‌ایم.

علت تفاوت قیمت بازی‌های داخلی و خارجی چیست؟

لولاگر با تاکید بر اینکه در کل اسباب بازی در نگاه ما محصولی فرهنگی است که با مخاطب خود ارتباط فرهنگی می‌گیرد، تصریح می‌کند: اگر فهم درستی از تولید و عرضه آن محصول اتفاق بیفتد بی شک نباید آن محصول کپی عین به عین باشد و باید فهم درستی از بازار مخاطب و فرهنگی که قرار است از آن بازی استفاده شود، وجود داشته باشد، در نتیجه آن بازی را متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی مردم ما طراحی، بازطراحی و تولید می‌کنند.

دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران: بازی‌های داخلی به‌صورت خودجوش مورد استقبال مطلوب مردم قرار می‌گیرد

وی ادامه می‌دهد: بازی‌هایی که با این فهم و شکل درست تولید شده با توجه به عدم حمایت ویژه از سمت رسانه‌های ملی و مجازی، به طور خودجوش و به مرور مورد استقبال خوبی بین اقشار مختلف از سنین مختلف قرار گرفته است.

دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران عنوان می‌کند: بی‌شک اگر حمایت‌های لازم رسانه‌ای و محتوایی گسترده از این محصولات وجود داشته باشد شاهد رونق بازی‌های تولید داخلی خود که هم کمک به تولید داخلی می‌کند و هم بازی‌هایی متناسب با فرهنگ کشور خود در اختیار کودکان و نوجوانان قرار خواهد گرفت، هستیم.

لولاگر با اشاره به مقایسه قیمت‌های بازی‌های ایرانی نسبت به مشابه‌های خارجی ادامه می‌دهد: در مورد کیفیت پایین کپی بازی‌های خارجی و با توجه به اینکه قوانین کپی رایت رعایت نمی‌شود و هزینه‌ای بابت تولید آن بازی به ناشر مادر پرداخت نمی‌شود، قیمت‌های کمتری نسبت به محصولات داخلی و مشابه‌های بومی‌سازی داخلی خود دارند، بر همین اساس باید نظارت بر واردات محصولات خارجی و همچنین تولیدات کپی شده داخلی وجود داشته باشد که در این صورت می‌توان شاهد محصولاتی با قیمت و کیفیت خوب داخلی باشیم.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

وی اظهار می‌کند: قوانین بالا دستی ما برای حفظ و حمایت حقوق مادی و معنوی طراح، تصویرگر، تولیدکننده و ناشر محصول بسیار ضعیف است درنتیجه محصولاتی که تولید می‌شود با هزینه‌های زیادی تولید می‌شود که لحاظ نمی‌شود و محصولاتی مشابه با کیفیت پائین‌تر از لحاظ سخت‌افزار و نرم‌افزار تولید و وارد بازار می‌شود و بازار را اشباع کرده است بدون اینکه کمکی به گسترش و ساخت ذائقه مناسب در بازار بکند.

دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران تصریح می‌کند: در افزایش کیفیت سخت‌افزاری ضعف‌های تکنولوژی مهمی داریم اعم از نوع کاغذ و هزینه‌هایی که بابت مواد اولیه پرداخت می‌شود هزینه‌های بسیار بالایی است و نوسان و عدم ثبات قیمت‌ها در بازار تأثیر مخربی در تولید و شرایط کلی که بر تولید در کشور حاکم است که عرصه به نسبت کوچک اسباب بازی را نیز تحت تأثیر قرار داده است.

لولاگر می‌گوید: و به طور کلی بسیاری از توانمندی‌ها و مهارت‌های لازم برای رشد فکری و شخصیتی کودکان را که نمی‌توان در قالب کتاب و فیلم آموزش داد در قالب بازی‌های رومیزی و فکری به آسانی می‌توان آن‌ها را به کودکان و نوجوانان انتقال داد به همین منظور از رسانه، سیاست‌گذاران و قانون‌گذاران انتظار می‌رود حمایت درستی از تولیدکنندگانی که محصولات با کیفیت تولید می‌کنند صورت پذیرد و مشوق‌هایی برای رشد تولیدکننده‌های داخلی ایجاد شود که با نگاه درست فرهنگی اقدام به تولید اسباب بازی کنند.

بازی‌های رایانه‌ای؛ کالایی که امکان حذف آن از سبد فرهنگی امکان پذیر نیست

مدیر بخش بازی سازی سیمکارت کودک و نوجوان انارستان: امکان حذف بازی‌های رایانه‌ای از سبد فرهنگی خانواده‌ها وجود ندارد و هر کشوری متناسب با فرهنگ و آداب و رسوم خود بازی تولید می‌کند.

همچنین با توجه به تأثیر بازی‌های رایانه‌ای و استقبال زیاد کودکان و نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای با کارشناس بازی‌های رایانه‌ای به گفت‌وگو پرداختیم و علی نظری مدیر بخش بازی سازی سیمکارت کودک و نوجوان انارستان نیز به خبرنگار ایمنا می‌گوید: بازی رایانه‌ای رسانه‌ای جدید است که در طی چندین سال اخیر در خانواده‌ها جایی برای خود باز کرده و تأثیر بسیار زیادی در شکل‌گیری شخصیت کودک و نوجوان دارد و از سویی امکان حذف این رسانه نوظهور از سبد فرهنگی خانواده‌ها وجود ندارد و هر کشوری متناسب با فرهنگ و آداب و رسوم خود بازی تولید می‌کند و کشور ما مصرف‌کننده است.

وی می‌افزاید: تولید کننده‌ها و توسعه‌دهنده‌های بزرگ داخلی به خاطر قیمت بالای دلار و درآمد بالایی که از بازار خارجی بازی‌های رایانه‌ای دارند برای بازار خارج بازی تولید می‌کنند و اگر تولیدکننده‌ای یک بازی برای داخل تولید می‌کنند، سه بازی برای بازار خارج مانند ترکیه و کشورهای حاشیه خلیج فارس تولید می‌کنند.

مدیر بخش بازی سازی سیمکارت کودک و نوجوان انارستان بیان می‌کند: ظرفیت و هوش خوبی در توسعه‌دهنده‌های داخلی وجود دارد اما به‌دلیل نبود بازار و درآمد داخلی، از آن ظرفیت برای تولید بازی‌های مختلف برای کشورهای دیگر استفاده می‌شود و در واقع هدر می‌رود، در حالی‌که بازی‌هایی که مناسب با فرهنگ ما تولید شده باشد و فقط یک ترجمه صرف نباشد با استقبال زیادی روبرو می‌شود.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

نظری با بیان اینکه امروزه جای خالی بازی‌هایی که فرهنگ ما را ترویج دهند و مطابق با آداب و رسوم ملی و دینی مردم ما ساخته شده باشد، و در کنار بازی‌های خارجی بتوانند رقابت سالمی ایجاد کنند و بتوانند مخاطب ایرانی را اقناع کنند، احساس می‌شود، تصریح می‌کند: تولید این بازی‌ها هزینه‌های بالایی دارد و تولیدکننده‌های داخلی نمی‌توانند از پس هزینه‌های آن برآیند و در این راستا راهکاری که به نظر می‌رسد این است که دولت وارد این عرصه شود و روی ساخت چنین بازی‌هایی مطابق با فرهنگ و آداب و رسوم کشور ایران سرمایه‌گذاری کند بدون در نظر گرفتن سود مادی آن و به خاطر تأثیر بسیار زیاد و انکارناپذیری که بازی‌های رایانه‌ای در شکل‌گیری شخصیت کودکان و نوجوانان دارد.

تعامل، وجه تمایز بازی‌های رایانه‌ای فیلم و سریال‌ها

رضا احمدی مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ( ESRA) و سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز به خبرنگار ایمنا بیان می‌کند: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف انیمیشن‌ها، سریال‌ها و فیلم‌های سینمایی دارای ویژگی تعاملی بودن با مخاطب هستند که این ویژگی شدت تأثیرگذاری محتوا بر روی مخاطب را بسیار افزایش می‌دهد.

وی ادامه می‌دهد: یکی از مهم‌ترین دلایلی که افراد به سمت این بازی‌ها می‌روند آن است که مخاطب می‌تواند حس ترس، سرعت، لذت و حس قهرمان شدن در مسابقات رالی و فوتبال که هرکسی در دنیای واقعی نمی‌تواند تجربه کند ولی با این بازی‌ها می‌تواند آن احساسات خوب را تجربه کند و به خاطر تأثیر زیاد بازی‌ها بر شکل‌گیری شخصیت و اخلاق کودکان و نوجوانان باید به فکر تولید بازی‌هایی با محتوای سالم و مطابق با فرهنگ ایرانی اسلامی باشیم.

مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ( ESRA) و سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای عنوان می‌کند: با توجه به اینکه خانواده‌ها الگوی مناسبی برای انتخاب نوع بازی‌ها برای کودکان خود ندارند و هم اینکه از محتوای بازی‌ها و تأثیرات آن محتواها روی فرزندان‌شان بی‌اطلاع‌اند، از سال ۱۳۸۷ نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای شکل گرفت که بر اساس شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیب‌رسان بر روی مخاطب، بازی‌ها را رده بندی می‌کند.

احمدی ادامه می‌دهد: اگر خانواده‌ها دو شرط اساسی را برای استفاده فرزندان خود در استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رعایت کنند کمترین آسیب را می‌بینند، مورد اول اینکه متناسب بودن رده سنی بازی با سن کودک باید در نظر گرفته شود، به‌عنوان مثال پرفروش‌ترین بازی در کشور ما بازی GTA بوده که رده ممنوع را دریافت کرده و آن را در بسیاری از کشورهای جهان ممنوع کرده‌اند و دوم محدود کردن زمان انجام بازی توسط بازیکن است.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

وی با اشاره به تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در تربیت کودکان خاطرنشان می‌کند: اگر شروط مدنظر برای استفاده از آن بازی‌های رایانه‌ای مدنظر قرار بگیرد، کم‌ترین آسیب را برای کودکان و نوجوانان در پی خواهد داشت و نکته حائز اهمیت این است که با تولید بازی‌های داخلی متناسب با الگوهای فرهنگی کشور استفاده از آن بازی‌ها برای کودکان مفید خواهد بود.

مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ( ESRA) و سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه تأثیر خشونت‌هایی که در بازی‌های مختلف وجود دارد در رفتار فرد در جامعه و در تعامل با افراد دیگر مشهود است، می‌گوید: همانگونه که بازی‌ها ابزاری برای انتقال فرهنگ هستند، امروزه کشورهای تولیدکننده با اهداف خاص و برای انتقال فرهنگ مورد نظر خود به کشورهای مصرف کننده، به تولید بازی‌ها با موضوعات مختلف می‌پردازند.

سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: بازی‌های رایانه‌ای جزو پنج صنعت مهم دنیا است که با کمترین میزان سرمایه‌گذاری به درآمد بسیار بالایی می‌رسد.

احمدی ادامه می‌دهد: اگر از لحاظ اقتصادی به مقوله بازی‌های رایانه‌ای نگاه شود بسیار پر بازده خواهد بود زیرا جزو پنج صنعت مهم دنیا است که با کمترین میزان سرمایه‌گذاری به درآمد بسیار بالایی می‌رسد که این مورد به حوزه اشتغال جوانان نیز کمک زیادی می‌کند که با سرمایه‌گذاری مناسب و توسعه شرکت‌های بازی‌سازی می‌توان به درآمد ارزی بالایی رسید.

وی با یادآوری اینکه طبق آمار مرکز پژوهش‌های بنیاد در سال ۱۴۰۰ گردش مالی صنعت بازی‌های یارانه‌ای ایران با دلار ۲۶ هزار تومان مبلغی بالغ بر ۱۹ هزار میلیارد بوده است، خاطرنشان می‌کند: از لحاظ فنی بازی‌سازان داخلی کشور از سطح خوبی برخوردارند و با توجه به تحریم‌های ظالمانه که بر علیه کشور ما وجود دارد دسترسی به برخی سرویس‌های گوگل را برای بازی‌سازان داخلی ما سخت می‌کند و کار را برای آن‌ها مشکل می‌کند.

مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ( ESRA) و سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر اینکه سرمایه‌گذاری باید به صورت گسترده در صنعت پول‌ساز بازی‌های رایانه‌ای صورت گیرد، می‌گوید: با توجه به اینکه سه نوع بازی برای پلتفرم موبایل و PC و کنسولی وجود دارد، بهتر است سرمایه‌گذاری اصلی در حوزه بازی‌های موبایلی وارد شوند و به موفقیت‌های زیادی در این حوزه رسیده‌اند.

احمدی ادامه می‌دهد: بازی‌های داخلی با کیفیت مانند آمیرزا مورد استقبال مردم قرار گرفته و در این راستا ۱۵ میلیون‌بار دانلود شده است که این امر حاکی از علاقه مردم به این بازی داخلی است و برخی بازی‌های داخلی ما علاوه بر استقبال داخلی، مورد اقبال و توجه کشورهای دیگر نیز واقع و بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده و این موضوع نشان‌دهنده آن است که بازی‌های داخلی حرفی برای گفتن دارد، در کشور ما ۳۴ میلیون گِیمر وجود دارد که نشان‌دهنده اقبال مردم از بازی‌های رایانه‌ای است.

بازی‌های ایرانی و مطالبه‌ای که بر زمین ماند

وی با بیان اینکه دغدغه فعالان این عرصه بحث سرمایه‌گذاری مناسب در شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای است، تصریح می‌کند: در این صورت تولیدکنندگان می‌توانند محصولاتی با کیفیت‌تر و جذاب‌تر برای مخاطب داشته باشند، از سویی بحث دیگر آموزش نیروی انسانی با تخصص بالا است که در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأسیس انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای سعی کرده نیروهای متخصصی در این زمینه داشته باشد؛ تربیت نیروی متخصص در این حوزه به چالش تبدیل شده زیرا بسیاری از نیروهای متخصص کشور که حرف برای گفتن در سطح جهانی داشته‌اند مهاجرت کرده‌اند و به شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ دنیا پیوسته‌اند.

مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ( ESRA) و سرپرست اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان می‌کند: محدودیتی که تحریم‌ها برای تولیدکننده‌های ساخت بازی ایجاد کرده از مواردی است که باعث شده بازی‌هایPC مناسب داخلی تولید نشود و نبود شناخت و تسلط کافی مسئولان از این حوزه باعث شده که کمتر به تولید بازی‌های یارانه‌ای با درآمد ارزی بالا توجه شود و امیدواریم بتوانیم سرمایه‌گذاری مناسب‌تر و توجه بیشتر مسئولان را جلب این حوزه نمائیم.

به گزارش ایمنا، با توجه به استقبال زیاد اقشار مختلف مردم در سنین مختلف نسبت به بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های فکری و تأثیر بسیار زیاد این بازی‌ها بر شکل‌گیری شخصیت، خلق و خو و رفتار افراد و همچنین با توجه به هجمه فرهنگی از سوی کشورهای دیگر در قالب بازی‌های یارانه‌ای، این حوزه توجه بیشتر مسئولان در ابعاد مختلف، با استفاده از نظرات کارشناسان این حوزه در مورد قانون‌گذاری‌های مناسب برای تولید این نوع از بازی‌ها، سیاست‌گذاری و سرمایه‌گذاری‌های مناسب را می‌طلبد.

در این مسیر زمانی که حمایت مسئولان مختلف در عرصه‌های مختلف سیاست‌گذاری، قانون‌گذاری و سرمایه‌گذاری و تسهیل شرایط برای تولیدکنندگان بازی‌های یارانه‌ای و بازی‌های فکری رقم بخورد، شاهد تولید انبوه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های فکری و اسباب بازی با محتوای فرهنگی ایرانی اسلامی در کشور خواهیم بود و در ادامه این مسیر است که می‌توانیم فرهنگ غنی ایرانی-اسلامی خود را به جای جای جهان منتقل کنیم.

کد خبر 707629

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.