به گزارش ایمنا، کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» در پنج فصل طراحی شده که میتوان به عناوینی همچون سرگرمی دیگر کافی نیست، جدی بازی کن، بازی جدی بساز، بازار بازی جدی را بشناس و به بازی ادامه بده اشاره کرد و به نوعی از تاریخچه بازیهای رایانهای شروع میشود تا به ظهور بازیهای جدی و قابلیتهای آن برسد. درواقع پس از بیان مبحث ساخت، طراحی و تولید بازیهای جدی، اقتصاد و صنعت و فعالان عرصه بازیهای جدی را معرفی میکند. در فصل پایانی آینده بازیهای جدی بررسی میشود.
همچنین در فصل سرگرمی دیگر کافی نیست، چندین موضوع مطرح شده است که میتوان به عناوینی همچون تاریخچه بازیهای رایانهای، بازیهای رایانهای در گذر زمان و عصر بازیهای رایانهای اشاره کرد.
ظهور بازیهای جدی، تناقض مفهومی بازیهای جدی، قابلیتها و مزایای بازیهای جدی، طبقه بندی بازیهای جدی و بازی جدید، رسانه جدید از جمله عناوین فصل دوم این کتاب با عنوان جدی بازی کن است.
فصل سوم این کتاب با عنوان بازی جدی بساز شامل عناوینی همچون بازی جدی و آموزش، مبنای تئوریک طراحی بازیهای جدی، منطق طراحی بازی و محدودیتهای طراحی بازی جدی است.
در فصل چهارم این کتاب با عنوان بازار بازی جدی را بشناس، موضوعاتی همچون بازیهای جدی در چرخه اقتصاد، کشورهای پیشرو در عرصه بازیهای جدی، بنگاهها و شرکتهای فعال در عرصه بازیهای جدی و کنفرانسها و سمینار بازیهای جدی مطرح شده است.
در فصل پایانی این کتاب با عنوان به بازی ادامه بده نیز چهار بخش قرار داده شده که میتوان به واقعیت بازیهای جدی، نمونههایی از بازیهای جدی، پرکاربردترین حوزههای بازیهای جدی و پیشنهادها اشاره کرد.
در بخشی از این کتاب میخوانیم:
وقتی از بازی و به ویژه بازیهای رایانهای صحبت میشود، بیشتر اذهان متوجه اثرات منفی بازیها و یا صرفاً جنبه تفریحی داشتن آنها هستند و کمتر انتظار میرود که بازیهای رایانهای بتوانند نقشها و کارکردهای مثبت، مفید و آموزندهای داشته باشند. با اینکه امروزه در بسیاری از کشورهای دنیا، آموزشهای مختلف در عرصههای متنوعی چون نظامی، آموزشی، پژوهشی، مراقبتهای بهداشتی، مدیریت حوادث غیرمترقبه، برنامه ریزی شهری، مهندسی، مذهب و سیاست، از راه بازیهای رایانهای صورت میگیرد و این بازیها نقش عمدهای در تقویت انگیزه و آموزش کاربران دارند، اما در ایران همچنان برداشت عام از بازیهای رایانهای در اغلب موارد این است که صرفاً سرگرم کننده هستند، برای کودکان و نوجوانان ساخته میشوند، بیشتر دارای اثرات منفی هستند تا مثبت و کمتر جنبه آموزشی دارند.
همچنین در بخش دیگری از کتاب میخوانیم:
بازی جدی نقطه مقابل و پایانی نگرش منفی به بازیهای رایانهای است. بازی جدی نویددهنده این است که در آیندهای نزدیک بسیاری از فعالیتها از راه دور و با کمک بازیهای رایانهای انجام میشود. با روی کار آمدن نسل جوان معلمها، استادان و مدیران که بیشتر آنها با بازیهای ویدئویی و رایانهای بزرگ شدهاند، بازیهای جدی جایگزین آموزشهای سنتی میشوند و دیگر کسی نخواهد گفت که بازی، هدر دادن وقت است.
این کتاب با ۱۳۸ صفحه و قیمت ۱۰۰ هزار تومان منتشر شده است.
نظر شما