محمدرضا ناجینیا روانشناس در گفتوگو با خبرنگار ایمنا، در خصوص قدمت بازیهای رایانهای، اظهار میکند: بازیهای آنلاین یا دیجیتالی قدمت ۵۰ ساله دارند و در این ۵۰ سال اخیر یکی از موضوعات نو ظهور در عرصه تفریح و سرگرمی کودکان و نوجوانان وجود بازیهای دیجیتالی بوده است، بازیهای دیجیتالی زمانی که آغاز به کار کردند به دلیل مشکلات نرم افزاری و سخت افزاری تکنولوژی آن روزگار گرافیکهای پایین و جذابیتهای بصری و صوتی محدودی داشتند و سازندگان و طراحان اولیه بازیهای رایانهای فکر نمیکردند این بازیها امروزه به ابزار نگران کننده در حوزه سلامت روان تبدیل شوند.
وی اضافه میکند: به همین دلیل بود که پژوهشهای حوزه بازیهای دیجیتالی خیلی دیرهنگام آغاز شد و سالهای متمادی انسانها این ذهنیت را نداشتند که شاید بازیهای رایانهای، ابزارها و گجتهای دیجیتالی بتوانند سلامت روان را دچار آسیب کنند، در ابتدای سال ۲۰۰۰ برای اولین بار بود که مشکلات روانی حاصل از بازی طولانی مدت با ابزارها و گجتهای هوشمند به عنوان یک مسئله، چالش و بعد از آن یک مشکل و اختلال در نظر گرفته و بررسی شد.
ناجینیا تاکید میکند: بعد از انجام پژوهش روی این موضوع در تشخیص و طبقهبندی اختلالات روانپزشکی، اعتیاد به گجتهای دیجیتال و بازیهای رایانهای در حوزه اعتیادها قرار داده شد و بعد از آن بود که ملاکهای اعتیاد به بازیهای رایانهای به عنوان یک مسئله مهم و حیاتی مورد بررسی قرار گرفت و این دستاورهای پژوهشی نشان داد که با سبک جدیدی از اعتیاد روبهرو هستیم که ویژگیهای بارزی دارد.
این روانشناس، تصریح میکند: مسئله اول این است که این بازیها در میان نوجوانان بیشترین میزان کاربر و مصرف کننده و آسیب را دارد، دوم این که با سرعت زیادی در حال پیشرفت است، کنسولهای بازی انواع بازیهایی که هر روز بهروز میشوند این نکته را به انسان نشان میدهند که چقدر در این عرصه خلاقیت و درآمدزایی خوب است، بنابراین حوزهای خلق شده که از یک سو اعتیادآور است و از سوی دیگر میتواند برای تبلیغات بسیار مؤثر باشد.
هیجان بازیهای رایانهای آنلاین
وی میافزاید: از سوی دیگر کاربران افرادی هیجانگرا هستند به همین دلیل مشتاق تجربه کردن این بازیها شده و آن را امتحان میکنند همه این خصوصیتها باعث شده که بازیهای رایانهای در حوزه روانشناسی به عنوان یک چالش خود را نشان دهد. بعد از مدتی آرام آرام بازیهای دیجیتالی و رایانهای روی پایه اینترنت سوار شدند و این آغاز یک ماجرای فاجعه بارتر بود، برای این که وقتی بازیها در فضای آفلاین اجرا میشدند تعامل انسانی در آن کمتر بود و به نظر میرسید که یک کاربر فقط با یک سیستم در حال تعامل است اما وقتی بازیها حالت آنلاین به خود گرفت از نظر ارتباطی ساختارها تغییر کرد و اکنون بازیهای آنلاین بیشترین تعداد کاربر در دنیا و بیشترین میزان درآمدزایی برای خالقان بازیها را دارد، در واقع این بازیهای آنلاین امکان ایجاد تیمهایی از انسانهای واقعی را در فضای مجازی میدهد، بازیهای آنلاین به دلیل این که خلاقانهتر بوده و تعامل انسانی در آن بیشتر بوده و مدل تیمی و واقعیتر دارند، همه این موارد کمک میکند به این که اعتیادآوری و جذابیتهای و گرایش انسانها به این بازیها بیشتر از قبل شود.
این خانواده درمانگر، تاکید میکند: بازیهای رایانهای عوارض روانشناختی زیادی دارند که در سادهترین حالت کاهش تحرک، افت تحصیلی، کم شدن مهارتهای ارتباطی، اضافه وزن و مشکلات مرتبط با هیجانهای ساکن (یعنی زمانی کودک و نوجوان هیجان سطح بالایی را تجربه میکند ولی از لحاظ فیزیکی در حالت سکون قرار دارد) است، در حالی که در ورزشهای معمولی شخص ممکن است هیجانهای بالایی را تجربه کند، در حالت زیستی هم در فضای پرهیجانی قرار دارد یعنی همان طور که تحرک بدنی بالایی دارد هیجان بالای روانی را هم تجربه میکند.
وی اضافه میکند: در حالی که در بازیهایی که هیجان سکونی و بدون تحرک دارد، معمولاً شاهد یک هیجان سطح بالا بدون تحرک کافی هستیم، بازیهای آنلاین این آسیبها را به دنبال دارد، برداشت جدیدتر از بازیهای آنلاین اینکه آسیبهای روانی را در افراد تشدید میکند و مشکلات روانی را ترغیب میکند تا نوجوان با آنها همراه شود بازیهایی مثل پوکمون، نهنگ آبی و مومو اولین تلاشهای موفقیتآمیز برای جذب افرادی با بهم ریختگیهای روانشناختی بوده است.
بازیهای دیجیتالی ابزار نگران کننده حوزه سلامت روان
این مشاوره خانواده، اظهار میکند: این بازیها ثابت کردند میتوانند کاربران را با بهم ریختگیهای روانی جزئی رو به رو کنند و در یک پروسه بهم ریختگی روانی را افزایش دهند و به یک اختلال شدید و غیرقابل کنترل روانی تبدیل کنند. موردی که اکنون به عنوان یک اتفاق نوظهور در حوزه این بازیها ایجاد شده بازیهایی هستند که در آن کاربر اجازه دارد عروسکی را به عنوان کاراکتر اصلی بازی به هر شکل ممکن شکنجه دهد در این بازی فرد ابزارهای مختلفی دارد و با توجه به امتیازی که کسب میکند و مبالغ پولی که بازی به او هدیه میدهد میتواند ابزارهای شکنجه شدیدتر را خرید کند و به کمک آن ابزارها کاراکتر اصلی بازی را شکنجه دهد.
ناجینیا درباره پژوهشهای انجام شده در این حوزه، میگوید: موارد کلینیکی که داشتم نشان داده است زمانی که افراد این بازی را انجام میدهند، ساختارهای ذهنی آنها تشویق میشود برای این که این رفتارها از حوزه فضای مجازی بعد از یک مدتی خارج شود، در واقع فردی که مشتاق انجام این بازی است کسی است که از لحاظ روانی بهم ریختگیهایی دارد و باعث میشود فرد مشتاق ابزارهای مختلف شکنجه را تهیه کرده و با آن کاراکتر اصلی را شکنجه دهد.
وی تصریح میکند: حقیقت انکارناپذیری که وجود دارد این است زمانی که فرد مدتها این بازیهای خشن را انجام میدهد باعث میشود بهم ریختگیهای روانی تشدید شود و حتی ممکن است فرد در دنیای واقعی هم وارد این رفتارها شود. نمونههایی بوده که فرد بعد از این بازیها آنچنان تحت تأثیر موفقیتهای آن قرار گرفته که خاصیتهای نابهنجار و اختلال گونه در وجود او افزایش پیدا کرده است و از سوی دیگر باعث شده که این فرد در یک مقطع زمانی و مکانی در دنیای واقعی هم آن کار را انجام دهد.
این خانواده درمانگر، در توصیه به خانوادهها اظهار میکند: آموزش آنلاین باعث شده خانوادهها استفاده از گوشی همراه و اینترنت را برای فرزندان همه ۲۴ ساعت شبانهروز مجاز بدانند که این یک اتفاق یک خبر بسیار ناخوشایند و نگران کننده است، باید به والدین هشدار داد مراقب این فضا باشند، اتفاقی که میافتد ترویج این نوع بازیها است، بازیهایی که میتواند در درازمدت ساختار روانی آسیبپذیریهای اولیه را به شدت افزایش دهد و اختلالات روانی گستردهای را برای افراد ایجاد کند.
نظر شما