به گزارش خبرنگار ایمنا، در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازیهای رایانهای پرشتابترین روند رشد را داشته است، در سال ۲۰۰۴، تنها در آمریکا میزان فروش این بازیها حدود ۷ تا ۱۰ میلیارد دلار بوده و هر سال نیز افزایش یافته است. تولیدات این صنعت طیف گستردهای از گروههای سنی را در بر میگیرد و همچنین مدت زمانی هم که صرف این بازیها میشود قابل توجه است.
لازم است کودک و نوجوان بیشترین وقت خود را به بازی و تفریح فعالیت بدنی بگذراند و این در حالی است که امروزه شاهدیم نسل جدید بیش از اندازه وابسته به دنیای دیجیتال و بازیهای رایانهای شدند، این مسئله در درازمدت منجر به چاقی، سوءتغذیه، ضعف چشم و ناتوانیهای جسمی در آنها میشود.
تقویت خشونت مهمترین تأثیر بازیهای رایانهای
یکی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید میتواند مفاهیمی مثل شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت و مدیریت را تجربه کند، تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه تقریباً غیرممکن و محال است، بنابراین روز به روز بر تعداد افراد مخاطب بازیهای رایانهای افزوده میشود و این در حالی است که تنوع سنی علاقهمندان به بازیهای رایانهای گسترش مییابد.
تقویت خشونت مهمترین تأثیر بازیهای رایانهای خشن بر کودکان و نوجوانان است، در حال حاضر مسئله تأثیرگذاری خشونت در بازیهای رایانهای به خصوص قشر کودک و نوجوان، امری پذیرفته شده است و به غیر از تحقیقات معدودی که تاکید بر تأثیرگذار نبودن این گونه بازیها دارند، اغلب پژوهشها در نهایت تأثیرگذاری این بازیها بر ادراک، احساس و رفتار پرخاشگرانه را تأیید میکنند.
اما از سوی دیگر با چشمپوشی از عوارض بازیهای رایانهای تمرین مهارتها، تقویت توجه در کودکان و نوجوانان، کمک به یادگیری بهتر و آسانتر و آموزش بهینه مفاهیم و مبانی دروس مختلف از جمله مزایای مهم بازیهای رایانهای است. اگر والدین به تأثیرات این بازیها بر فرزندان خود آگاهی یابند و نیازهای کودک را برای رشد جسمی و ذهنی به درستی بدانند در انتخاب و عملکرد خویش توجه بیشتری خواهند داشت.
بازیهای خشن خستگی ذهن و بلوغ زودرس کودکان
مصطفی زارعی، محقق و کارشناس سواد رسانهای در گفتوگو با خبرنگار ایمنا، در خصوص اعتیاد بازیهای رایانهای خشن در بین کودک و نوجوان، اظهار میکند: بازیهای خشن برای کودک و نوجوان چند ضلع دارد، اولین نکته اینکه وقتی خانواده میبینند در مهمانی کودک هنوز مشغول بازیهای رایانهای با گوشی است، در این حالت متخصصان از عبارت «کراک همیشه حاضر» به معنای اعتیاد بازیهای رایانهای استفاده میکنند، از طرفی انجام دادن بیش از اندازه بازی رایانهای باعث رشد زودهنگام مغز میشود مشکل بعدی که کودکان پیدا میکنند اینکه یکجانشینی را برای انجام بازیها انتخاب کرده و دچار پرخاشگری میشوند که در سنین مختلف این پرخاشگریها متفاوت است.
وی میافزاید: اگر میزان استفاده از بازیهای رایانهای به خصوص بازیهای خشن خطرناک افزایش پیدا کند، کودک دچار خستگی ذهن برای انجام تکالیف مدرسه میشود، به دلیل اینکه بسیاری از اوقات در کشور ما ردههای سنی برای انجام این بازیها رعایت نمیشود و امکان دارد بازی که کودک انجام میدهد اصلاً متناسب با سن او نباشد، حتی در مورد اسباب بازیها هم این مسئله را داریم.
این محقق سواد رسانهای، تصریح میکند: در جایی شاهد این موضوع بودم کودکی هشت ماهه بود که عروسکی برای او آورده بودند و این عروسک حرکات نمایشی انجام میداد، وقتی این عروسک را نزد کودک آوردند دچار ترس و اضطراب زیادی شد و بر روی جعبه اسباب بازی درج شده بود که این عروسک برای کودکان زیر سه سال توصیه نمیشود، مبرهن است حتی افراد در خرید عروسکها برای بازی کودکان و هدیه دادن رعایت سن آنها را نمیکنند و به همین دلیل کودکان با برخی از مسائل زودتر از سن خود آشنا میشوند.
زارعی، تاکید میکند: مسئله دیگری که با پیشرفت تکنولوژی در بازیهای رایانهای اتفاق میافتد استفاده از تصاویر غیراخلاقی است که در هنگام پروسه آن بازی نشان داده میشود، حتی برخی بازیهای خشن به نحوی است که قهرمان آن بازی باید یک بخش از جنایتهای غیراخلاقی را با کاربر (گیمر) در بازی انجام بدهد تا بتواند جان اضافه بگیرد، بسیاری از اوقات خانوادهها برای انجام بازی در کنار کودکان نیستند و این طور مخاطرات را نمیبینند یا در حین بعضی از بازیها باید کودک یا نوجوان بخشی از یک فیلم غیراخلاقی را ببیند و اینها مواردی است که میتواند بحث بلوغ زودرس را برای آنها به دنبال داشته باشد.
مخاطرات جسمی و روحی بازیهای رایانهای
این محقق سواد رسانهای، تصریح میکند: در بعضی از بازیها گیمر یا کاربر اصلی فضای رپر مانندی را تجربه میکند، رپ در بسیاری از کشورها به عنوان ژانر موسیقیایی اعتراضی مطرح است، کارهای گرافیکی روی دیوارهای برخی شهرها هم بخشی از همین ژانر موسیقی بیرون آمده است و بسیاری اوقات در بازی رایانهای موجود است، از سوی دیگر انواع موسیقیهایی که در بازیهای خطرناک استفاده میشود برای ذهن کودکان مناسب نیست.
زارعی میافزاید: در بخشی هم اکشنها از سبک موسیقیایی " متال" یا " هوی متال" برای ایجاد هیجان بیشتر استفاده میکنند تا تحریک جسمی و ذهنی برای گیمر داشته باشد، این فضاهای موسیقی به راحتی میتواند اثرات منفی و مخرب خود را به جا بگذارد و معمولاً سوال خانوادهها این است که در کل این بازیها را برای فرزندان خریداری نکنند.
وی اظهار میکند: در فضای رسانهای حرف از نخریدن بازیها به خانوادهها زده نمیشود، در زمان گذشته وقتی کودکان دوچرخه میخواستند والدین برای خرید کنار آنها میایستادند و دوچرخه را محکم میگرفتند تا وقتی کودک و نوجوان رکاب میزند، والدین بتوانند تعادل او را حفظ کرده و تکیهگاهی برای او باشند تا زمین نخورد و جسم او زخمی نشود.
شیوع قمار در بازیهای رایانهای مدرن
این محقق سواد رسانهای درباره اهمیت توجه به روح و ذهن فرزندان، میگوید: باید خانوادهها در مورد توجه به روح و ذهن فرزندان این همراهی و هدایتگری را بیشتر انجام دهند تا ضربهای به روح و ذهن کودک وارد نشود، به طور یقین همراه کودک بازی کردن بسیار کمک کننده است و خانوادههایی را مشاهده میکنیم که پدر هم گیمر است و هیجانهای بازی با همراهی پدر آسیبهای کمتری را برای فرزند به دنبال دارد.
زارعی، اضافه میکند: اگر بخواهیم بحث اعتیاد بازیهای رایانهای را در نظر بگیریم، این اعتیاد ممکن است برای پدر و فرزند اتفاق بیفتد اما همراهی کردن والد میتواند برای فرزند بسیار کمک کننده باشد و میزان ساعتهایی که کودکان از بازیهای رایانهای استفاده میکنند با بازدهی مطلوبتری باشد.
وی تصریح میکند: در فصل تابستان فرزندان بیشتر به گیمنتها میروند و میبینیم کودک یا نوجوان ۱۰ تا ۱۲ ساعت در فضای گیمنت مشغول بازی کردن است، متأسفانه به تازگی در فضا گیمنتها بحث قمار هم مطرح است، باید خانوادهها به این موضوع حساسیت ویژهای داشته باشند، «ژانر قمار» و «قماربازی» اکنون در فضای بازیهای رایانهای مدرنتر شده و به کل تغییر پیدا کرده و جذابیتهای آن بالاتر رفته است، به نظر میآید مهمترین بخش جلوگیری و جمع کردن این آسیبها این است که پدر و مادر با فرزندان در انجام بازیها همراهی لازم را داشته باشند.
بازیهای دیجیتالی ابزار نگران کننده حوزه سلامت روان
محمدرضا ناجینیا روانشناس و خانواده درمانگر، در گفتوگو با خبرنگار ایمنا، در خصوص قدمت بازیهای رایانهای، اظهار میکند: بازیهای آنلاین یا دیجیتالی قدمت ۵۰ ساله دارند و در این ۵۰ سال اخیر یکی از موضوعات نو ظهور در عرصه تفریح و سرگرمی کودکان و نوجوانان وجود بازیهای دیجیتالی بوده است، بازیهای دیجیتالی زمانی که آغاز به کار کردند به دلیل مشکلات نرم افزاری و سخت افزاری تکنولوژی آن روزگار گرافیکهای پایین و جذابیتهای بصری و صوتی محدودی داشتند و سازندگان و طراحان اولیه بازیهای رایانهای فکر نمیکردند این بازیها امروزه به ابزار نگران کننده در حوزه سلامت روان تبدیل شوند.
وی اضافه میکند: به همین دلیل بود که پژوهشهای حوزه بازیهای دیجیتالی خیلی دیرهنگام آغاز شد و سالهای متمادی انسانها این ذهنیت را نداشتند که شاید بازیهای رایانهای، ابزارها و گجتهای دیجیتالی بتوانند سلامت روان را دچار آسیب کنند، در ابتدای سال ۲۰۰۰ برای اولین بار بود که مشکلات روانی حاصل از بازی طولانی مدت با ابزارها و گجتهای هوشمند به عنوان یک مسئله، چالش و بعد از آن یک مشکل و اختلال در نظر گرفته و بررسی شد.
ناجینیا تاکید میکند: بعد از انجام پژوهش بر روی این موضوع در تشخیص و طبقهبندی اختلالات روانپزشکی در حوزه اعتیادها اعتیاد به گجتهای دیجیتال و بازیهای رایانهای قرار داده شد و بعد از آن بود که ملاکهای اعتیاد به بازیهای رایانهای به عنوان یک مسئله مهم و حیاتی مورد بررسی قرار گرفت و این دستاورهای پژوهشی نشان داد که با سبک جدیدی از اعتیاد روبهرو هستیم که ویژگیهای بارزی دارد.
این روانشناس، تصریح میکند: مسئله اول این است که در میان نوجوانان بیشترین میزان کاربر و مصرفکننده و آسیب را دارد، دوم اینکه با سرعت زیادی در حال پیشرفت است، کنسولهای بازی انواع بازیهایی که هر روز بهروز میشوند این نکته را به انسان نشان میدهند که چقدر در این عرصه خلاقیت و درآمدزایی خوب است، بنابراین حوزهای خلق شده که از یک سو اعتیادآور است و از سوی دیگر میتواند برای تبلیغات بسیار مؤثر باشد.
هیجان بازیهای رایانهای آنلاین
وی میافزاید: از سوی دیگر کاربران افرادی هیجانگرا هستند به همین دلیل مشتاق تجربه کردن این بازیها شده و آن را امتحان میکنند همه این خصوصیتها باعث شد که بازیهای رایانهای در حوزه روانشناسی به عنوان یک چالش خود را نشان دهد. بعد از مدتی آرام آرام بازیهای دیجیتالی و رایانهای بر روی پایه اینترنت سوار شدند و این آغاز یک ماجرای فاجعه بارتر بود، برای اینکه وقتی بازیها در فضای آفلاین اجرا شدند تعامل انسانی در آن کمتر بود و به نظر میرسید که یک کاربر فقط با یک سیستم در حال تعامل است.
ناجینیا در خصوص آمار بالای کاربران این بازیها، اظهار میکند: اما وقتی بازیها حالت آنلاین به خود گرفت از نظر ارتباطی ساختارها تغییر کرد و اکنون بازیهای آنلاین بیشترین تعداد کاربر در دنیا و بیشترین میزان درآمدزایی برای خالقان بازیها را دارد، در واقع این بازیهای آنلاین امکان ایجاد تیمهایی از انسانهای واقعی را در فضای مجازی میدهد، بازیهای آنلاین به دلیل اینکه خلاقانهتر بوده و تعامل انسانی در آن بیشتر بوده و مدل تیمی و واقعیتر دارند، همه این موارد کمک میکند به اینکه اعتیادآوری و جذابیتهای و گرایش انسانها به این بازیها بیشتر از قبل شود.
این خانواده درمانگر، تاکید میکند: بازیهای رایانهای عوارض روانشناختی زیادی دارند، این عوارض در سادهترین حالت کاهش تحرک، افت تحصیلی، کم شدن مهارتهای ارتباطی، اضافه وزن و مشکلات مرتبط با هیجانهای ساکن (یعنی زمانی کودک و نوجوان هیجان سطح بالایی را تجربه میکند ولی از لحاظ فیزیکی در حالت سکون قرار دارد) است، در حالی که در ورزشهای معمولی شخص ممکن است هیجانهای بالایی را تجربه کند، در حالت زیستی هم در فضای پرهیجانی قرار دارد، یعنی همان طور که تحرک بدنی بالایی دارد هیجان بالای روانی را هم تجربه میکند.
وی اضافه میکند: در حالی که در بازیهایی که هیجان سکونی و بدون تحرک دارد، معمولاً شاهد یک هیجان سطح بالا بدون تحرک کافی هستیم، بازیهای آنلاین این آسیبها را به دنبال دارد، برداشت جدیدتر از بازیهای آنلاین اینکه آسیبهای روانی را در افراد تشدید میکند و مشکلات روانی را ترغیب میکند تا نوجوان با آنها همراه شود بازیهایی مثل پوکمون، نهنگ آبی و مومو اولین تلاشهای موفقیتآمیز برای جذب افرادی با بهم ریختگیهای روانشناختی بوده است.
شکنجه دادن کاراکتر اصلی بازی با خرید ابزارها
این مشاوره خانواده، اظهار میکند: این بازیها ثابت کردند میتوان کاربرانی با بهم ریختگیهای روانی جزئی پیدا کرد و در یک پروسه بهم ریختگی روانی را افزایش داد و به یک اختلال شدید و غیرقابل کنترل روانی تبدیل کرد. موردی که اکنون به عنوان یک اتفاق نوظهور در حوزه این بازیها ایجاد شده بازیهایی هستند که در آن کاربر اجازه دارد عروسکی را به عنوان کاراکتر اصلی بازی به هر شکل ممکن شکنجه دهد در این بازی فرد ابزارهای مختلفی دارد و با توجه به امتیازی که کسب میکند و مبالغ پولی که بازی به او هدیه میدهد میتواند ابزارهای شکنجه شدیدتر را خرید کند و به کمک آن ابزارها کاراکتر اصلی بازی را شکنجه دهد.
ناجینیا درباره پژوهشهای انجام شده در این حوزه، میگوید: موارد کلینیکی که داشتم نشان داده است زمانی که افراد این بازی را انجام میدهند، ساختارهای ذهنی آنها تشویق میشود برای اینکه این رفتارها از حوزه فضای مجازی بعد از یک مدتی خارج شود، در واقع فردی که مشتاق انجام این بازی است کسی است که از لحاظ روانی بهم ریختگیهایی دارد و باعث میشود فرد مشتاق ابزارهای مختلف شکنجه را تهیه کرده و با آن کاراکتر اصلی را شکنجه دهد.
وی تصریح میکند: حقیقت انکارناپذیری که وجود دارد این است زمانی که فرد مدتها این بازی را انجام میدهد باعث میشود مدل شکنجهگری بهم ریختگیهای روانی را تشدید کند و حتی ممکن است فرد در دنیای واقعی هم وارد این رفتارها شود. نمونههایی بوده که فرد بعد از این بازیها آنچنان تحت تأثیر موفقیتهای آن قرار گرفته که همان خاصیتهای نابهنجار و اختلال گونه در وجود او افزایش پیدا کرده است و از سوی دیگر باعث شده که این فرد در یک مقطع زمانی و مکانی در دنیای واقعی هم آن کار را انجام دهد.
این خانواده درمانگر، در توصیه به خانوادهها اظهار میکند: آموزش آنلاین باعث شده خانوادهها استفاده از گوشی همراه و اینترنت را برای فرزندان همه ۲۴ ساعت شبانهروز مجاز بدانند که این یک اتفاق یک خبر بسیار ناخوشایند و نگران کننده است، باید به والدین هشدار داد مراقب این فضا باشند، اتفاقی که میافتد ترویج این نوع بازیها است، بازیهایی که میتواند در درازمدت ساختار روانی آسیبپذیریهای اولیه را به شدت افزایش دهد و اختلالات روانی گستردهای را برای افراد ایجاد کند.
نظر شما