به گزارش خبرنگار ایمنا، جواد راستی، پیش از ظهر امروز یکشنبه _۲۶ بهمن ماه، در نشست خبری ششمین کنفرانس بین المللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها که به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار شد، اظهار کرد: دانشگاه اصفهان از سال ۱۳۹۲ و با تشکیل کارگروه بازیهای رایانهای که متشکل از اعضای هیئت علمی علاقه مند به حوزههای مختلف این بازیهای بود، کار خود را در این حوزه آغاز و با تعریف مبحث بازیهای رایانهای به عنوان یک پروژه پیشران در این حوزه سرمایه گذاری خوبی کرد.
وی با بیان اینکه این حوزه، رشتههای مختلفی را در بر میگیرد، افزود: این بازیها از دید پژوهشی، گزینه بسیار جذابی است و حوزههای مختلف از جمله روانشناسی، حقوق، مدیریت، کامپیوتر، جامعه شناسی، فقه، علوم سیاسی و هنر را شامل میشود و سه شاخه علوم انسانی، فنی و هنر را در بر میگیرد که نقش مهمی در ساخت بازیهای رایانهای دارند.
اولین کنفرانس بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
وی خاطرنشان کرد: کارگروهی در سال ۹۲ در دانشگاه اصفهان متشکل از هیئت علمی این رشتهها تشکیل شد که نهایتاً بعد از دو سال به این نتیجه رسیدند که جای یک رویداد پژوهشی مقاله محور در حوزه بازیهای رایانهای در کشور خالی است و به همین دلیل اولین کنفرانس این بازیها در سال ۱۳۹۴ در این دانشگاه برگزار شد.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان تصریح کرد: در سال ۱۳۹۵ نیز مرکز تخصصی بازیهای رایانهای با سرمایه گذاری مشترک دانشگاه اصفهان و معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری راه اندازی و بر تقویت زیرساختهای آموزشی، پژوهشی و کارآفرینی در اصفهان و استانهای همجوار متمرکز شد.
راستی یادآور شد: در سال ۱۳۹۸ با حمایت دوباره معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری از اقدامات این مرکز و همچنین سرمایه گذاری دانشگاه اصفهان، مرکز تخصصی بازیهای رایانهای، تبدیل به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی شد که فعالیت و اقدامات خود را در حوزههای آموزشی، پژوهشی و کارآفرینی و در حوزههای مختلف سرگرمی ادامه داد.
وی تاکید کرد: رشته «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» در مقطع کارشناسی در دانشگاه اصفهان ایجاد و سر فصل آن نیز به وزارت علوم ارسال شده است؛ این رشته مراحل تصویب نهایی را در دفتر گسترش میگذراند. همچنین از سال ۹۷ دانشگاه اصفهان یک دوره کارشناسی ارشد مشترک با "دانشگاه کن یانگ" کره جنوبی برگزار کرد و دانشجویانی که در این رشته پذیرفته شوند، برای مدت یک سال در دانشگاه اصفهان و یک سال در دانشگاه کن یانگ کره تحصیل میکنند.
راستی با بیان اینکه این کنفرانس بعد از سال ۱۳۹۴ به یک رویداد شناخته شده در سطح کشور و دنیا تبدیل شده است، خاطرنشان کرد: این رویداد علمی تنها رویداد جامع پژوهشی در حوزه بازیهای رایانهای و به صورت مقاله محور محسوب میشود.
افتتاح مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان
وی گفت: در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، آزمایشگاه سرگرمیهای جدی نیز وجود دارد که روی ساخت بازیها و سرگرمیهایی تمرکز دارد که هدف آن سرگرم کردن نیست، بلکه هدف آن کمک به آموزش، درمان، تبلیغات و ورزش است؛ حدود ۴۰ عنوان پروژه مختلف نیز در این حوزه وجود دارد که میتواند مورد استفاده کلینیکهای روانشناسی، روانپزشکی و کلوپهای ورزشی قرار گیرد.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان اظهار کرد: در مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی بخشهای مختلفی وجود دارد که همگی معطوف به ساخت بازیهای رایانهای، به خصوص کسب و کارهای مبتنی بر سرگرمی است.
راستی تصریح کرد: در ششمین کنفرانس بین المللی بازیهای رایانهای، ۱۳۰ مقاله در حوزههای مختلف دریافت شد که این مقالات با مشارکت ۱۴۰ نفر، داوری شد. یکی از ویژگیهای مهم این کنفرانس، تنوع زیاد تخصص داورها است که از حوزههای مختلف از جمله مدیریت، حقوق، توانبخشی، تربیت بدنی، مهندسی پزشکی، روانشناسی، مهندسی پزشکی و جامعه شناسی، مقالات را داوری میکنند.
وی افزود: برای این ۱۳۰ مقاله بیشتر از ۳۰۰ مورد داوری انجام شد و پس از بررسی داوران و در جلسه کمیته علمی کنفرانس ۸۵ مقاله پذیرفته شد که ۲۲ مقاله از حوزه روانشناسی، ۱۱ مقاله در حوزه یادگیری و آموزش، سه مقاله در حوزه حقوق، ۹ مقاله در حوزه جامعه شناسی، هشت مقاله در حوزه مدیریت و اقتصاد، ۱۴ مقاله در حوزه فنی و ۱۸ مقاله در حوزه هنر بود.
۴,۳۰۰ میلیارد تومان گردش مالی بازیهای رایانهای
در ادامه نشست، حامد نصیری، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به ارائه آمارهایی در حوزه بازیهای رایانهای پرداخت و خاطرنشان کرد: بررسی آمارها در دنیا نشان میدهد که تا چند سال آینده بیش از سه میلیارد بازیکن در دنیا وجود دارد و آمارهای معاونت پژوهش نیز حاکی است که در کشور ما نیز ۳۲ میلیون کاربر بازیهای دیجیتال وجود دارد که میانگین بازی کردن این ۳۲ میلیون نفر، روزانه ۹۳ دقیقه است و بر این اساس میتوان گفت، بازی یک رسانه بسیار جدی است.
وی افزود: گردش مالی که این ۳۲ میلیون نفر تنها در سال ۹۸ ایجاد کردهاند چهار هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان است که نشان میدهد بازیهای رایانهای علاوه بر اینکه صنعت مهمی است در حوزه اقتصاد نیز تأثیرگذار بوده و تمامی ویژگیهای یک فیلد هنری را دارد.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: «مطالعات بازیهای رایانهای» یک رشته تحصیلی میانرشتهای است، زیرا از موضوعات مهندسی تا موضوعات اقتصادی، روانشناختی و هنری و حتی موضوعات پزشکی در این مبحث نقش دارد و از این حیث سیاست گذاری در این حوزه اهمیت زیادی دارد تا از نظر تولید، مصرف و مطالعات علمی بتوانیم تصمیمات درستی بگیریم.
نصیری تاکید کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای یک نهاد متولی در حوزه صنعت بازی است که زیر نظر وزارت ارشاد فعالیت میکند و فعالیتهای این نهاد شامل چهار معاونت مختلف، معاونت آموزش، معاونت حمایت، معاونت نظارت و معاونت پژوهش است و شکل دهی به این اکوسیستم و تقویت ابعاد مختلف آن را بر عهده دارد.
وی تاکید کرد: یکی از مأموریتهای اصلی ما در سال جاری برگزاری رویداد دانشگاه اصفهان است که مهمترین کنفرانس در این حوزه است و با توجه به مأموریتهای بنیاد از جمله تجاریسازی و کاربردی کردن تحقیقات دانشگاهها در صنعت و اقدام در حوزه کودکان، چند مورد از نتایج تحقیقات کنفرانس اصفهان حمایت میشود.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: شکل دهی به تحقیقات در حوزه کودکان و بررسی تعامل آنها با بازیها و اقتصاد بازیها در این حوزه، حمایت از تحقیقات کاربردی تیمها، شرکتهای فعال و انتخاب محققان کلیدی و اتصال آنها به ساختار همگرا، حمایتهایی است که از رویداد اصفهان انجام میدهیم.
نصیری تاکید کرد: در این حوزه ساختاری به نام ساختار همگرا وجود دارد که در آن به تیمها برای انجام تحقیقات کاربردی، در حوزه تحقیقات بازار و حوزه مطالعات طراحی و هنری خدماتی ارائه میشود.
وی گفت: تلاش ما بر این است که بتوانیم از ظرفیتی که در کنفرانس اصفهان وجود دارد برای انجام تحقیقاتی که نتایج آنها به شکل مستقیم در تولید بازیهای ایرانی مؤثر است استفاده کنیم.
نظر شما