به گزارش خبرنگار ایمنا، در بخش دیگری از کتاب حلقههای طلایی برند از فصلی که به برند "لگو" پرداخته شده، نوشته می شود که: با ظهور دنیای جدید سرگرمیها مانند اینترنت و کلاسهای ورزشی، اسباب بازیها به حاشیه رفتند و بنابراین لگو نیز از این امر تاثیر پذیرفت و این مسئله تبدیل به یکی از چالشهای این شرکت شد.
در نتیجه این تغییر در دنیای سرگرمیها، این شرکت با تاثیر پذیرفتن از شرکتهایی مانند "هارلی داویدسون" و " ویرجین گروپ" به تولید محصولات نمادین روی آورد. در همین راستا به عنوان اولین گام، این شرکت به سراغ محصولات اثر فوق العاده موفق جنگ ستارگان رفت اما این تصمیم چندان هم ساده نبود. پس از دریافت مجوز بازاریابی محصولات جنگ ستارگان، کشمکشها بر سر درج واژه "جنگ" زیر نماد لگو در شرکت شکل گرفت؛ کشمکشی که اگرچه شرکت را در نهایت به پذیرفتن این عمل سوق داد اما در عوض دیدگاه طنزگونه به شرکت وارد کرد. در نتیجه زمانی که شخصیتی در بازی ویدیویی جنگ ستارگان میمیرد، بدن او به تلی از آجر تبدیل شده و دوباره به زندگی باز میگردد.
شارلوت سیمنسون، سخنگوی لگو در این ارتباط چنین میگوید: "معتقدیم که بچهها حقیقتا خواهان بازی خیر در برابر شر هستند. ما نیز این کار را با کمی راهنمایی برایشان انجام میدهیم. در دیدگاه لگو هیچ گریزی از این واقعیت وجود ندارد که بازاریابی بر اساس فرهنگ عامه بنیان گذاشته شده است."
"مد زنیپر"، معاون اجرایی شرکت نیز میگوید: "بچهها موجودات بازیگوش و بیرحمی هستند. اگر محصولی را دوست نداشته باشند بهترین بازاریابی و توزیع نیز در نهایت چیزی را تغییر نخواهد داد؛ حداکثر کاری که میتوانید انجام دهید این است که خسارات وارده را کنترل کنید. آنچه بیشترین اهمیت را دارد این است که خواستههای بچهها را در راس برنامههای خود قرار دهید."
با این وجود منتقدین اجتماعی و مدیران اجرایی لگو از این موضوع نگران بودند که بازیهای بدون پایان و بستههای هالیوودی، هویت خاص لگو را تهدید کند و"لارسن" مدیر بخش آمریکایی لگو اینگونه استدلال میکرد که "ما هرگز ارزش هایمان را فدا نکردیم و هیچگاه شرکتی نبودیم که اساسا سود محور باشد."
با وجود تمامی این استدلالها مشکلات لگو با ورود عناصر خشونت آمیز به محصولات به ویژه زمانی که لگو سمت تولید پوشاک، فیلمهای سینمایی، پارکهای تفریحی کودکان و سایر مسائل جانبی گرایش پیدا کرد مضاعف شد؛ فرآیند طراحی و تولید محصولات جدید بسیار طولانی و پرهزینه شده و شرکت قادر نبود به اندازه کافی اسباب بازیهای پر طرفدار عرضه کند. همچنین لگو در تولید سریعتر عناصر پلاستیکی برای مجموعههای پیچیده و پر قطعه ناتوان بود. مجموع این مشکلات باعث شد در سال ۲۰۰۴ رکورد ضرر در این شرکت رقم بخورد.
اما زمانی که مدیریت این شرکت به دست ناردستروپ افتاد، لگو دچار تحولاتی مثبت شد. اگرچه در ابتدا شوکهایی به کارکنان این شرکت وارد شد اما ناردستروپ معتقد بود "شرمندگی از ترس قویتر" است. در نتیجه اقدامات او زمان تولید اسباب بازیها به نصف تبدیل و هدف ۱۲ ماه از زمان شکلگیری ایده تا بستهبندی تعیین شد. برای تمرکز بیشتر افراد بر موضوعات مهم، همه این موضوعات با تولید روی تخته سیاهی نوشته شد و در معرض دید همگان قرار گرفت. به منظور کاهش هزینههای تولید، طراحان مجبور شدند که تعداد کل عناصر موجود در هر اسباب بازی را به نصف کاهش دهند و ۱۳ هزار قطعه را به کمتر از هفت هزار قطعه برسانند.
بنابراین یک قطعه از ماشین "ایندیانا جونز" میتوانست در نابودکننده "امپریال استار" نیز به کار رود. شخصیتهای انسانی و حیوانی نیز تعدیل شد. فروش اموال نیز در دستور کار قرار گرفت، لگو پارک تفریحی خود در اروپا و آمریکا را به مبلغ ۴۵۷ میلیون دلار به شرکت "بلک استون" فروخت، تمام خطوط تولید متوقف شد، تولید و توزیع به مکزیک و اروپای شرقی ( مجارستان و چک) واگذار شد و فهرست حقوق بگیران از ۷۳۰۰ نفر به ۵۳۰۰ نفر کاهش پیدا کرد. با تمام این تغییرات کسی نگاه منفی به این وقایع و ناردستورپ به عنوان مدیرعامل لگو نداشت.
لگو، پیش به سوی آینده مجازی
با تمام مشکلات تولید لگو، به نظر میرسد آینده این شرکت به محصولات آجرهای پلاستیکی وابسته نباشد. تغییر فرهنگ و خواست مردم و بچهها به بازار اسباب بازیها نیز ورود پیدا کرده است؛ ارزش این بازار سالها است در حدود ۵۰ میلیارد دلار راکد مانده است.
ناردستروپ از آینده اینگونه پیشبینی میکند که بسیاری از اسباب بازیهای سنتی به سادگی از رده خارج میشود و این بازار تنها برای شرکتهایی باقی میماند که ماهیتا کلاسیک هستند و لگو یکی از این شرکتها است. با این وجود، برگ برنده بازی، حرکت سریع به سوی دنیای مجازی است و لگو سخت در تلاش است تا در خط مقدم گرایش به سوی دنیای مجازی باشد.
در راستای همین استراتژی لگو مدتی است که خود را در زمینه بازیهای ویدیویی به خوبی در بازار معرفی کرده است و طرفداران آن به ویژه بزرگسالان در وبلاگها و سایتها توجه فزایندهای به این بازیها نشان میدهند. همچنین شرکت اولین سری از بازیهای صفحهای مانند شطرنج را طراحی کرده است تا خلاقیت و فعالیت اجتماعی را با هم درآمیزد. در عین حال در دراز مدت رویای لگو این است که به نحوی تلفیق بازی مجازی و واقعی است.
همچنین وب سایت لگوفکتوری چند سالی است که به مشتریان خود این امکان را میدهد که اسباب بازیهای خود را به صورت اینترنتی طراحی کنند و این کار را با استفاده از بارگذاری طراحی انجام دهند.
گرچه این اقدامات لوگو گام مهمی در راستای احیا و باقی ماندن لگو در بازار اسباب بازی است اما این امکانات تنها بخشی فرعی از جاده ای است که لگو آن را به تصویر میکشد.
یکی از مدیران اجرایی لگو در این خصوص میگوید: «یک نوجوان که در حال بازی با اسباب بازیهای واقعی در اتاقش است میتواند همزمان با اینترنت شخصیتها و و تاثیر آنها در بازی اینترنتی را تغییر دهد و این اقدام باعث تغییر اسباب بازی درون اتاق میشود؛ البته فعلا لگو به این نقطه نرسیده اما در تلاش است.»
جان باربر، یکی دیگر از مدیران لگو درباره اقدامات مدیرعامل این شرکت و مسیر ترسیمی او میگوید: در نهایت راهی که ناردستروپ ترسیم کرده کلید موفقیت لگو است؛ باید به همان راهی برویم که مصرف کنندگان میروند.»
درسهای لگو چیست؟
- در داستان موفقیت لگو درسهای بسیاری نهفته است که از این میان میتوان به شعار کیفیت اشاره کرد. یکی از مدیران لگو به کارمندانش گفت: فقط بهترین، قابل قبول است و این اصل ریشه دار از همان ابتدا تا کنون لگو را هدایت کرده است.
- وقتی ایده خوبی یافتید آن را بهتر کنید؛ استفاده از آجرهای پلاستیکی، مصداق بارزی از این موضوع است.
- هیچگاه تمرکز خود را از مزیت اصلیتان از دست ندهید؛ توجه آرمانگرایانه لگو به کودکان باعث شد این شرکت از هدف اصلی خود یعنی کسب درآمد باز بماند که بعدها این تفکر و فرهنگ توسط ناردستروپ تغییر پیدا کرد.
در نهایت چالش اصلی بر سر راه لگو این است که آیا میتواند به پرورش کودکان در جهت خلاقیت و داشتن حسی شگرف ادامه دهد در حالی که به سوی دنیای مجازی در حال چرخش است؟
این دیدگاه نسبت به آینده دقیقا همان مسئلهای است که باید مورد توجه مدیران کسب و کار در شرایط حاضر قرار گیرد.
نظر شما